《游戏开拓者》

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游戏开拓者- 第290部分


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久多良木健“啪”的一声将电话机重重的摔回了原位,他现在很愤怒,非常的愤怒,愤怒的都想杀人了,如果深井一郎那个笨蛋刚才不是通过电话汇报情况的话,他敢保证深井一郎现在绝对是躺着的。
这段时间深井一郎被久多良木健委托去和PS2游戏开发商进行沟通,当然主要还是为了掌握各开发商的进度,以便安排合适的市场推介活动,这其中就包括美国奥德沃德(OddworldInhabitants)公司。
奥德沃德公司正在开发的游戏名叫《阿比闯天关(MunchOddysee)》,是一款融合了动作冒险、RPG、策略、好莱坞式庞大剧情等诸多元素为一体的游戏,而且在今年5月的美国E3大展上大出风头,引起很多业界人士的关注。为了加快游戏的开发进度,久多良木健还特意安排人为奥德沃德公司做技术支持,并要求深井一郎关注奥德沃德公司的开发进度。
此后的情况一直相当的顺利,唯一遗憾的是奥德沃德公司似乎并不缺钱,没有接受索尼电脑娱乐的资金援助,等到了本月初,《阿比闯天关》又在英国的ECTS展上大获好评,于是久多良木健就特意交代深井一郎近期去奥德沃德公司,和他们签署游戏独占协议,也就是要把《阿比闯天关》正式定下来。
当时在电话里说得好好的,深井一郎答应的也很痛快,谁知到他这一去竟然带回来一个坏消息,《阿比闯天关》居然已经变成了DreamBox128上的独占游戏。刚听到这个消息的时候,久多良木健一下都没缓过劲来,还以为自己耳朵有毛病听错了。
“社长,《阿比闯天关》已经被别人签走了!”深井一郎居然又腆着脸重复了一遍。
“我不是让你去签协议的,怎么会被别人签走的!”久多良木健在电话中怒吼道。
“这个……社长,我到的时候,奥德沃德公司已经和别人签约了,我……”深井一郎讪讪地说道:“社长,我需要管的项目比较多,奥德沃德公司这边就是稍微去的少了点,那个……”
“你这个混蛋!”久多良木健怒了,明明是早就交代了的事情,明明以前的开发进度就是深井一郎一直盯着的,这个笨蛋竟然还好意思说什么理由。
久多良木健愤怒的摔了电话,他怕自己要是再听下去,会忍不住做出一些不太理智的举动来。这段时间索尼电脑娱乐过得非常平淡,刚开始和世嘉公司合作的时候,还吸引了不少媒体的关注,现在别人的注意力都放到DreamBox128上了,某些游戏杂志最近常常把DreamBox128全球销量何时会突破6000万台挂在嘴边,而索尼电脑娱乐似乎已经成了一个失败者。
这种情况久多良木健也是无可奈何,目前PS2受限于禁令只能在日本市场上销售,而自己的对手DreamBox128却从容得多,一方面和索尼电脑娱乐在日本市场上血拼,另一方面又可以轻松的占领海外市场,PS2却只能干看着出不去,非得熬到10月份许可证到期的时候。
其实久多良木健很明白现在的局势,自己这边等于被圈养了,只能跟别人在一个小水池子里抢水喝,而别人一边霸着部分的小水池,一边还能在外面的大池塘里抽水。久多良木健不是不希望PS2能早一点行销到海外市场,毕竟日本市场规模再大也是有极限的。
可是日本传统的习惯讲究流程,而且是非常冗长的流程,久多良木健非常希望直接向首相申诉,为此他甚至不惜拉下脸向总部求援。可惜令人抓狂的是,该走的流程还是不能避免,因为首相需要安排人去调查、分析、论证、探讨,等这一切该走的都走完,预计至少需要四个月的时间,当时已经到了六月份,那也就是说等首相安排人折腾完了,并且同意了久多良木健的申诉,PS2那个时候也早就可以向海外销售了。所以最终的结果是,久多良木健放弃了申诉,一边心里滴着血,一边“安心”等待着许可证到期的那天。
PS2主机的销售暂时不可能有大的飞跃了,久多良木健就只好把目标放到游戏软件这块,为此还把注意打到了陷入窘境的世嘉身上,可惜大川功那个老狐狸不好对付,好说歹说也只弄了一个不疼不痒的合资公司出来,而且所谓的多平台(PS、PS2、PC机)实际上却以PC机为主,这让久多良木健简直有一种拿钱打水漂的感觉。现在深井一郎又弄了这么一出,已经快放进袋子的《阿比闯天关》竟然还被人半路劫杀了。
“深井那个笨蛋……”久多良木健咬牙切齿的念叨着,伸手将桌面上的一份倒霉的文件撕成了粉末,然后揉成纸团,带着满腔的怒火,摔进字纸篓里……


第一百一十三章 波西米亚工作室
更新时间201141 19:37:33  字数:5608

 就在久多良木健愤怒的寻找着下一个出气的目标时,张乐行已经收到了来自瑞文德商业咨询公司的调查报告,他们此行很顺利,已经拿到了波西米亚互动工作室的相关情报。
“……据调查,波西米亚互动工作室1999年5月12日成立于捷克的布拉格,创始人是两兄弟昂德列?斯帕内尔和马克雷?斯帕内尔,前者是波西米亚互动工作室的首席程序员,后者是工作室的项目经理同时也是公司总裁……目前正在开发一款基于‘RealVirtuality(真实虚拟)’3D引擎的FPS游戏……”
按照调查报告所言,正在开发中的这款FPS游戏最早构思于三年以前,当时还是在一家游戏开发公司打工的斯帕内尔兄弟就已经开始构想一种提供拟真度高、范围广阔的虚拟环境和优秀的现代军事武器视觉效果,以及强调虚拟事物与现实拥有一致的外形细节和物理特性的游戏,这在那个3D加速卡刚开始流行的年代还是非常超前的。可想而知,当两兄弟把自己的想法向上面汇报时,公司主管干净利落的拒绝了这两个异想天开的小子。
……
“……这在十年之内都是不可能的!你们还是做好手上的工作,不要整天胡思乱想了!”
昂德列?斯帕内尔至今都还记得当初那个主管德雷克斯是如何嘲笑他们的,在德雷克斯看来,未来十年电脑的性能都不足以支持斯帕内尔兄弟构想的这种真实的虚拟,自然也不可能将公司的资金投入到这种看不到结果的项目中去。
昂德列?斯帕内尔和马克雷?斯帕内尔并没有放弃自己的梦想,又坚持了一年多之后,他们两人回到捷克的布拉格,这个他们熟悉的地方。既然得不到别人的支持,他们打算自己动手,来证明德雷克斯的眼光是多么的短视,真实的虚拟并不是不可能实现的,于是就有了现在的波西米亚互动工作室。
昂德列?斯帕内尔和马克雷?斯帕内尔虽然对自己充满了信心,但是他们也不是那种盲目自大的家伙,至少清楚一点,这么大的项目肯定不是两兄弟短时间就能玩得转的,于是他们开始寻找一些志同道合的人,来增强波西米亚互动工作室的实力。
……
张乐行翻了一页调查报告,看到了新的内容:“……据调查,目前波西米亚互动工作室主要成员共有11人……”
根据调查报告所言,除去偶尔来帮帮忙的临时员工外,波西米亚互动工作室的固定成员有11人,这其中有分别担任公司总裁和首席程序员的斯帕内尔兄弟,有担任游戏动画和三维图形设计的卡米拉?克娜诺娃,她是工作室内唯一的女性,有担任3D设计师的佩特罗?比齐尔和佩特罗?威斯克,有担任程序员的基里?马蒂内克和亚当?贝勒克,还有担任游戏策划的沃伊切克?诺瓦克和桑塞斯?瑞吉拉,以及负责游戏中任务设计的维克托?博肯和负责三维建模的简?豪沃莱。
……
凭借着以前的一些人脉,再加上朋友的推荐,现在的波西米亚互动工作室已经是人强马壮了。尤其让昂德列?斯帕内尔满意的是,他们两兄弟当年构想的“RealVirtuality”3D引擎在大家的帮助下已经渐渐成形,并且开始以此为基础打造一款最能表现出他们俩当初设想,能够提供拟真度高、范围广阔的虚拟环境和优秀的现代军事武器视觉效果,以及强调虚拟事物与现实拥有一致的外形细节和物理特性的游戏。
遗憾也是有的,按照斯帕内尔兄弟的构想,“RealVirtuality”3D引擎支持下的应该是一个真实的虚拟世界,但是考虑到现在电脑的性能,再加上波西米亚互动工作室只不过是一家资金有限的小公司,在利用“RealVirtuality”3D引擎开发游戏的时候不得不做出了取舍,缩小了游戏中世界的面积,减少了一些不必要的真实效果,并将游戏定位在班排级陆军战术游戏上,以减少对电脑性能的要求。
……
张乐行继续往后翻,看到了有关波西米亚互动工作室正在开发中游戏的介绍:“……游戏中将提供超大型地图,据其提供的公开资料表明,地图全都是四面环海的岛屿,据专家分析,这种设计很可能是为了避免游戏中的‘边界’问题。
游戏中350平方公里的广阔地域上分布着高山、河流、峡谷、湖泊、草原、沙漠,几十个城镇、村庄由复杂的公路网连接,飞机场、军营散布其中。据专家分析,如果是真实的环境下,这么大的面积足以支持旅团级的战役,可想而知这款游戏地图面积的广大了。
游戏的场景不仅仅是面积大,而且非常的真实。广袤的野外战场景色非常真实、可信、耐看,特别是环境细节、材质的处理相当的到位。装甲车辆卷起的尘土,士兵投下的影子,火炮轰击后的焦土,细致入微的植被等等,都被设计师考虑到了。在比大地更广阔的天空上,除了光线的完美呈现,还有根据时间和天气而改变的细腻演出,朝阳、晚霞、阴霾,薄云、雾霭、闷雷、闪电,以及真实排布的星辰和月亮。在游戏中让人有一种置身于真实世界的感觉,在这里甚至可以感受到清风吹过后的微凉,薄雾升起时的寂寥……
从这些方面来看,波西米亚工作室开发中的游戏已经不仅仅只是一个游戏了,更像是一个运行在PC机上的虚拟世界,在这里一切都和现实世界极为近似,在其中遍布着外形逼真并且可以开动的车辆,有一望无际的森林、原野和宁静的小镇,以及蓝天白云和浩瀚的大海。在这一点上,暂时没有发现其他拥有同样效果的游戏……”
调查报告中对波西米亚工作室正在开发中的这款游戏评价很高,当时这是单从技术方面的分析。从调查报告提供的一些细节判断,张乐行感觉这款游戏似乎就是自己想找的那个《闪点行动》,只是不知道为什么游戏并没有用这个名称,这或许是开发工作尚未完成的缘故。
说到开发真实的虚拟世界,波西米亚工作室正在开发中的这款游戏倒有点和那个“真实小镇计划”有点类似,只不过两者努力的方向有点差异,波西米亚工作室的游戏是从宏观的角度来发展的,提供的大都是能看到的真实图形效果,而“真实小镇计划”则是从围观着手,试图创造一种真实的虚拟运作系统,比如小镇上的植物生长体系、智能活动自治体(也就是各种NPC)等等,更多的可能是数据层面上体现。
以植物为例,在“真实小镇计划”中,能看到植物按照某种规律来发芽、生长、成熟、衰老,能看到一个活的植物,而在波西米亚工作室的游戏中看到的则是植物随风飘舞的情形,炮火袭来的时候或许能将植物击毁,但这里面的植物也仅仅只是一个没有生命的物体。
“如果能将两个世界融合在一起的话,或许……”张乐行摸了摸鼻子,脑子里在想着某种可能,他的手却伸向键盘,快速的按下了ICQ的呼叫热键,然后发了一段话给杨欣欣:“欣姐,在么?有个项目我想咱们可以谈一下。”
……
马克雷?斯帕内尔现在很苦恼,他的兄弟昂德列?斯帕内尔可以为代号“RealBattle”的游戏(也就是基于“RealVirtuality”3D引擎开发的那款游戏,波西米亚工作室目前唯一的项目)不断完善而欢欣鼓舞,他却不能这样。作为波西米亚工作室的总裁,他必须考虑到项目的市场前景,是的他的兄弟可以沉浸于技术的天堂,他却必须去和那些狡诈的商人们打交道。
昂德列?斯帕内尔认为“RealBattle”很优秀,马克雷?斯帕内尔也是这样认为的,可是那些游戏发行商们却不这样看。他们通常在试玩过马克雷?斯帕内尔带去的“RealBattle”演示版后,通常都会惊呼道:“上帝啊,这种游戏会有人玩么!”
马克雷?斯帕内尔和他的兄弟认为他们开发的游戏一定要力求真实,可是到了发行商那里却碰了壁,那些人发现“RealBattle”中的主角和以前那些游戏不同,并不是什么百里挑一的“超人”英雄,可以带着十几把长短枪支,背着厚重的装备横冲直撞、上窜下跳,遇神杀神,遇佛杀佛,纵有千军万马,也要血流成河。
在“RealBattle”中一般只能带着长短武器各一支,再加上点手雷之类的辅助装备,子弹也不是无穷无尽的,而且不像有些游戏那样随随便便就能捡到武器弹药,战斗中如果不会控制点使用的话,说不定连敌人都还没见到弹夹就打光了,简直就没有一点爽快的感觉。战斗的过程也很无聊,端着枪都不知道该往哪里打,经常连敌人都没露面,冲锋的主角就不知道被哪里飞来的子弹结果了性命,真是枉费了游戏中素质还不错的场景。
就这样马克雷?斯帕内尔的推销一个接一个碰了壁,差一点可能会被人直接骂出来,好一点的也不过是礼貌的请他离开,总之就是一无所获。如果波西米亚工作室是规模大一点的公司,那马克雷?斯帕内尔倒也不用这么着急,完全可以等游戏开发完成,然后参加个E3之类的游戏展会,闯出来点名气后,再去找游戏发行商应该就会容易学多,甚至不用去找,就有人直接找上门了。
波西米亚工作室成立不过一年多,这期间唯一的项目就是“RealBattle”,起初斯帕内尔兄弟还以为今年就能完成游戏开发的,可是真干起来才知道并没有那么容易,不但工程规模浩大,而且还常常受制于PC机处理器的频率和3D图形加速卡的渲染性能,不得不做出一些取舍,以至于拖到现在“RealBattle”的开发还没有完成,可是公司的资金却已经花的差不多了,如果马克雷?斯帕内尔不能
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