《游戏开发指南》

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游戏开发指南- 第41部分


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    那毕竟是亲妈,饺子不敢忤逆“呜~~~~~”拖着长音,趴到夏青鱼身旁,看看妈妈又望望爸爸,聪明的饺子觉得两人气氛不对,歪着头又不知道为什么。

    留下叶沉溪一个人站在门口不知道该干啥……

    “那是你叶叔叔,不要太热情吓着人家。”夏青鱼拍拍饺子,语重心长吩咐。

    “呜?”饺子眨了眨眼睛。

    叶沉溪讨了个没趣,在夏青鱼对面坐下,等候发落,但这一等就是好一会儿,夏青鱼一句话没问。

    “哎呀,怎么十月份了还这么热?”夏青鱼终于有所动作,装模作样的伸手扇了扇风:“好想吃点儿水果啊……”明明开着空调,演得不是很走心。

    聪明如叶沉溪立刻就懂,跨步走向厨房,打开冰箱,果然还有半个没吃完的西瓜,撕掉保鲜膜,挥刀切片摆放整齐,然后放进果盘,端到夏青鱼面前。

    “夏总,您吃瓜。”态度十分谄媚。

    夏青鱼也没给他眼色,心里一哼,算你识趣,拿起一块小口地啃了起来。

    “叶总请坐吧。”夏青鱼指了指对面的沙发。

    “好嘞。”叶沉溪腰杆儿挺直,双手放于双膝之上,正襟危坐。

    “叶总这次去羊城收获不小啊。”

    “都是为了工作……”叶沉溪赔笑。

    说到工作夏青鱼又是一阵火起,硬生生憋了回去,银牙一咬:“好像第一天我就给你打电话让你专心工作了呢。”

    “也就工作之余见了见朋友,他也能对游戏提出很多意见。”

    “见了一整天?”

    “没,就下午见了一面,吃完晚饭就送她回去了。”

    “晚上几点?”

    “九点半。”

    “实在想见面约个会所或者咖啡店不行吗,为啥还一起逛街。”

    “小姑娘想逛街很正常嘛,再说她天天就闷在基地里打游戏,一天到晚自然风都吹不到,我就陪她逛逛了。”

    “你就没想过给我打个电话说一声吗?”夏青鱼声音有点委屈。

    “我就觉得这事儿也不值一提,也没想到会被捅到网上去,还不知道对人家有没有什么影响呢,我待会儿还打算打个电话给人家道个歉。”

    “你们以前真没见过面?”

    “就上次她来府南打比赛见过两次,这是第三次,以前真没见过。”

    “真的?”

    “真的。”

    “没骗我?”

    “没有。”

    谈话渐渐正常了下来,两人关系正常化的进程也总算有了进展。

    夏青鱼犹豫了一下还是问了出来:“她长得挺漂亮的呢,你就没什么想法?”

    叶沉溪连忙摆手道:“你想啥呢,她才16岁,你当我什么人啊?”

    咦,怎么这句话有点耳熟。

    夏青鱼对这个回答并不是很满意:“那她年纪要大一些你就有想法啦?”

    叶沉溪苦口婆心道:“我不是这个意思,我跟她就是普通朋友。”

    顿了一下,把心一横,决定开出大招:“再说我已经有喜欢的人了。”

    ……

    夏青鱼刷地一下脸就红了,原本如霜俏脸顷刻间冰雪消融,眼神有些飘散,不能直视叶沉溪,假装给饺子顺毛,很勉强地装作不在意的样子,问道:“那你喜欢的人……是谁?”

第71章 英雄属性() 
第二天早上上班的时候叶沉溪还觉得嘴唇有点肿,夏青鱼这妮子食髓知味,好像特别喜欢这种交流方式,缠着自己苦练吻技,一遍又一遍根本停不下来,估计昨晚累计接吻时间怕是要超过一个小时。

    好像潘朵拉的魔盒被打开了。

    聊会儿天亲一会儿,上会儿网亲一会儿,洗完澡出来又亲一会儿,回房睡觉前也来个吻别。也就夏青鱼这种妖怪一样的身体素质跟没事人一样,叶沉溪嘴唇上被她撞出来的伤口被她吸来吸去这还恶化了。

    不过也就点到为止没有更深一步的接触了,毕竟这种事情还是需要一个心理适应过程,虽说男人是下半身思考的动作,叶沉溪情到浓时,抱着这样一个尤物说不让他动点儿歪念头那确实有点儿难为人。不过他还是坚强地战胜本能欲望,恪守住没有不礼貌的动作吓到初尝滋味的夏青鱼。

    而夏青鱼这个开心啊,从起床到现在一直美滋滋地,终于可以牵着手去上班了呀。

    不过一走进公司,她又恢复了往日里工作的状态,至少表面上如此。她好像有种天生的角色切换的能力,公司里的女强人,父母身边的娇小姐,恋爱中痴缠的小女人,收放自如。

    从今天开始,叶沉溪就完全投入到了MOBA项目的设计之中,当然《神仙道》后续的开发内容他还是会跟进,不过一方面团队有所成长,一方面工作量也没有之前密集,不会像以前那样占用他绝大部分工作时间,况且夏青鱼现在对页游的理解也已经可以引导团队。

    叶沉溪坐在电脑面前,直接拉开一个Excel表,开始对游戏技能进行分类。

    对于这一类游戏,最重要的一步是对于游戏底层技能实现逻辑的规划,其他的东西相对简单,也没有什么难度。

    比如时下最火的MOBA游戏《RotA》,抛开单机或网络游戏的载体,游戏性上来讲它最大的局限性来自于继承自《魔兽战争3》的底层逻辑。

    技能与属性完全独立,互不关联,哪怕你属性如何增加,技能也不会随之改变。

    结果就导致了法师前期猛,战士打后期。法师前期技能一套秒人,后期打不动人沦为麻瓜,战士前期人见人欺,幽鬼巨魔埋头打野发育30分钟以后再出来拯救世界。

    这并不是叶沉溪想要看到的,英雄固然应该有前期和后期的区别,但不可能像《RotA》那样过于极端,叶沉溪希望每个英雄都有自己的强势期,但在其他阶段也能发挥出出自己的作用。

    所以在他的设计中技能一定是会和英雄属性挂钩的,英雄属性成长,技能同样也会受到加成,只是不同的技能按照定位加成不同。

    在叶沉溪的规划中,一个英雄应该有以下几个基础属性:

    【生命】:保证英雄生存;

    【魔法】:用于消耗施放技能;

    【物理攻击】:普通攻击时用以计算伤害;

    【护甲】:计算受到物理伤害时伤害减免;

    【法术强度】:技能攻击时用以计算伤害;

    【魔法抗性】:计算受到魔法伤害攻击时伤害减免;

    【射程】:英雄攻击范围;

    【攻击速度】:英雄每次出手的攻击间隔,也包括攻击动作的前摇和后摇;

    【移动速度】:控制英雄在地图上移动快慢;

    这几个是一个英雄必不可少的基础属性,在此之外,叶沉溪又添加了几个次要属性,用以拓展游戏玩法的丰富性:

    【生命回复】、【法力回复】:这两个属性用于保障英雄续航,也就是在泉水外可以活动的时间;

    【物理吸血】、【法术吸血】:同样也是保证续航,但这两个属性在战斗中能发挥的作用和爆发力远大于自然恢复;

    【物理穿透】、【法术穿透】:这是在避免游戏后期出现因为对方出纯肉装导致根本打不动人的情况;

    【暴击几率】、【暴击伤害】:适当地放大玩家的输出效果;

    【冷却缩减】:减少技能CD时间;

    叶沉溪最后想了半天,在【闪避】这个属性上犹豫了,这个属性是一个非常麻烦的东西,虽然能创造出很多玩法和套路,但对策划来说尤其容易失去控制。

    叶沉溪问了下身旁的夏青鱼:“夏总。”在公司当然还是职务的称呼了。

    夏青鱼正在安排这周蜀大校招的宣讲会安排,那是她的母校,所以她会和叶沉溪一起过去宣讲,等到下周李志到府南来,全国各地的宣讲会都由他们俩跑了。

    虽然自己也不想和叶沉溪分开,但公司必须要有人统筹大局,况且还要继续社招扩大规模,以及成立运营平台。

    叶沉溪的项目预期开发周期他自己说是4个月,但以夏青鱼对他的了解,他一般说的都是底线,预留了各种各样突发事件的时间,正常来讲应该3个月左右就可以完成。

    夏青鱼希望在那之前公司已经有了自己的发行运营系统,并且已经以第二波的几款页游聚集起了一定数量的自主流量。

    这些事儿真的很烦啊,如花似水的年华不能好好品尝爱情的美好滋味,大部分生活都花在这些事上面了。

    “怎么了?”夏青鱼问。

    “想像一下,假设你现在是一个玩家,正在玩《RotA》,你正在追击一个敌人,他只有一丝血。”

    “嗯。”夏青鱼迅速脑补出了那样的场景。

    “这个时候你给了他一记平A,他却闪避了,最后逃脱成功,你怎么想?”

    “不行,不行!太气了。”夏青鱼脱口而出,完全沉浸在脑海中的场景之中,猛烈摇头:“他要是有精彩的操作,绕树林,卡视野,躲技能这些逃掉我无话可说,要是因为闪避逃脱,那真要气死人的。”

    预想之中的答案,叶沉溪只是需要一个人肯定一下,点点头,确实绝大多数玩家都是这样的想法,闪避带来的负面反馈尤其强烈。

    《神仙道》中虽然剑灵职业也是主加闪避的,但那是因为它主要是PVE,怪物的闪避属性叶沉溪都设得很低,而玩家成功闪避怪物的攻击时还能有爽感。但这样一款PVP的游戏来说,挫败感远远大于爽快。

    而且站在数值角度来说,这个属性也太难做到平衡。其他的所有属性都是有应对方案的,站在肉盾英雄的角度,你攻击高,我堆护甲,你法强高,我堆魔抗。站在输出英雄的角度同样也是,你护甲和魔抗高,我也可以堆物理和法术穿透。

    唯独闪避,没有应对方案,你闪避高我无可奈何。像暴击这样的攻击属性,虽然同样也是靠概率触发,但它起到的是一个伤害放大的效果,而闪避并不是减少伤害,而是直接从有到无的变化,叶沉溪暂时想不到有效合理的应对方案。

    对于一款竞技游戏,平衡性决定生死。

    最后,叶沉溪在闪避属性的单元格按下了【Del】键。

第72章 吓到人家小姑娘() 
在确定了英雄的属性之后,叶沉溪可以开始进行技能逻辑归纳了。

    第一类逻辑,当然就是属性变化。

    游戏中最简单,最基础的一种技能是伤害型技能,它实现的逻辑是使对方英雄【生命值】这一属性降低。而叶沉溪要求程序实现所有英雄属性都是可变化的。

    比如吸蓝技能,降低敌方【魔法值】的同时增加自身【魔法值】,中间用一个公式去控制数值,就完成了这个技能的实现。

    比如有些英雄的大招变身,不仅仅是某一单项属性的增减,可能是在大招持续期间【攻击力】、【攻击速度】、【生命值】等多种属性同时变化。

    还有一种是减速技能,降低敌方【移动速度】这个属性,所以或者在很多玩家看来减速和眩晕这些应该都算是控制技能,但其实不然,减速和伤害在程序实现上才属于同一类。

    当然在属性变化类之外还有很多其他类别的逻辑,诸如位移、控制、沉默、无敌、改变地形、浮空、召唤物、隐身……类别实在太多太多了……

    这么多的类别下,每一种逻辑还要继续往下细分,同样是控制,一种在控制期间准许施放技能和攻击,另一种两者皆不允许,还有的只允许攻击不允许施放技能;

    或者都是位移逻辑你无视地形,而他碰撞到其他单位或者地形就会中止,还有一个他是直接传送过去,中途模型根本不显示,以及更多的如让受击者位移而不是自己位移。

    这样一扩展,内容就太多了,所以说归纳清楚这些种种逻辑是工作量最大,也是最难的一部分。

    思维不够缜密,逻辑不够严谨的策划,这些东西一多自己就脑子就混乱了,种种没有考虑到的情况,最后做出来bug一大堆。

    所有的技能都需要由这些逻辑去组合构成,一个复杂的技能可能会包含多条逻辑,比如既控制又有伤害,浮空加上位移,有些甚至包三四种乃至更多。

    只有当这些逻辑归类完善以后,才会开始去设计英雄,磨刀不误砍柴工。

    根据英雄定位去设计技能,加上技能施法距离、范围、前摇后摇,是否吟唱这些技能参数(不是英雄属性),一个完整的技能就设计出来了,包括各种装备其实也是基于此表现出效果。

    这会是一个比较长期的设计过程。

    思考着思考着就已经到了下班的时间,人也走得七七八八差不多了,这几天公司也没有强制要求加班了,之前逼得那么紧,现在总要让员工缓和一下,调整调整状态。

    夏青鱼还在码字,不时就抬头瞥一眼,然后看见全公司就剩饶斌和童铃两个人还留着玩游戏不肯回家。

    话说从论坛事件起,夏青鱼没给过谁好脸色,这些天公司的氛围就有点怪怪的,夏青鱼不用想都知道他们肯定在等着看叶沉溪出差归来后自己对他的态度。

    这群人,搞不好还开了盘口赌自己和叶沉溪冷战会持续多少天。

    然而今天看见两人关系正常化,大跌眼镜、匪夷所思之外好像也不怎么鬼鬼祟祟交头接耳了,下了班也各自赶紧收拾东西回家,突出一个明哲保身。

    就这两人,心是得多大啊,尤其是饶斌这个始作俑者,居然还敢公司就剩四个人其中包括自己和叶沉溪的时候留下来,是不是该抽个时间找他谈谈心了?

    夏青鱼走到两人身侧,以领导关怀的语气道:“没事儿就早点回去休息吧,不要一点儿业余生活都没有,这样对工作状态也不好,年轻人不加班去和朋友们聚聚餐唱唱歌什么的不好吗,别除了工作就是玩游戏。”

    饶斌和童铃只觉好像有一股寒意渗出,僵硬地给夏总问了声好,相互对了对眼色,然后直接退出游戏,流畅地关掉电脑背起包道:“夏总,叶总拜拜。”离开了公司。

    这下
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