《游戏开发指南》

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游戏开发指南- 第251部分


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    “什么方式?”

    “缩减高低端玩家之间的差距,即使是枪法很弱的玩家也能通过策略取得比其他FPS游戏像《反恐英杰》或者《超越火线》中更好的游戏体验,从中获得乐趣。可能是运气好,捡到完整的成套的高级武器,或者是埋伏在角落里,阴掉了其他玩家,也可能是一直躲猫猫,最后躲进了前几名,这些随机性的内容,会缩减纯粹技术的差距。”

    ……

    ……

    等到所有人都没有问题了之后,叶沉溪开始交代起任务,以及他的标准。

    “捏脸系统,操作方式可以参考《逍遥游》,相关的特性可以继承,那也是花时间打磨出来的我们自己认为最方便,又能让玩家尽可能捏出差异化形象的方式,如果没有什么突破,可以直接沿用,相应修改。”

    “好的。”

    “跑酷系统方面,我不需要做到专业,我知道你们应该想去《镜之边缘》中寻找参考素材,稍微看看就行,又不是专业的跑酷运动员,别那么花哨,尽量贴近真实,这也是游戏的整体基调。但切记,不要有长时间连续动作,比如攀爬,动作期间玩家是完全丧失战斗能力的,只能任人鱼肉又没有应对的办法,爬到一半继续爬被人射是死,不爬了掉下去也是死,尴尬不尴尬。”

    “相应的场景设计,高低起伏,掩体分布,场景特色,这些你们自己下去打磨,与跑酷系统结合一下。”

    “天气系统,同样参考《逍遥游》,这不是整局游戏就一种天气,而是几率在一局游戏中可能出现多种天气,不要过于频繁,也是增加游戏丰富程度。重点是增加玩家和天气之间的互动,下雨的时候燃烧瓶威力降低,甚至根本就不能点燃,雷雨天不要站到高压电线下边儿,否则会被雷劈,雪天开车容易打滑,技术组讨论一下,能不能做到下边儿这个。”

    “地面的积雪和融化都需要渐变过程,积雪变厚之后如果有人和动物走过,脚印同样也要有变化,最初很深,随着时间变淡,玩家可以通过脚印分辨是否有人曾经路过那个地方,甚至判断那人路过了多久了,能够有一个大概时间的预估。这同样也是增加游戏中的策略,会有难度,我提一个思路,在地表增加一层可破坏的物件。”

    “动物生态系统……少数的动物散布在场景中,比如开枪或者路过的时候,惊起树枝上打盹的一群小鸟,玩家也能够通过这个判断那处是否有人正在发生战斗。这个你们自己下去也可以发散一下。”

    “这样大量玩家匹配的游戏,增加这样的内容,对我们的技术也是很大的挑战。”

    “武器系统,该查资料的可以去查了,武器数量多一些,丰富玩家的选择,最基础的捡到一把枪就可以打架,要提高性能需要增加各种配件。但配件尽可能地可以通用,一局游戏中没有玩家有多少时间去组合一全套的特殊武器,那也会分散玩家的注意力。”

    “载具系统,注意区分各种载具的特色,区分明显些……”

    “付费系统,保持我们在对战游戏上的一贯风格,付费绝不会影响战斗能力,装饰外观。”

    “与F平台的结合,成就系统和徽章掉落……”

    “文案包装……”

    “社交系统……这个和鲛人一起,游戏内语音通信……”

    “天梯系统……也参考《永恒之战》,让玩家排名的荣誉尽量有能够体现的地方,增强他们的荣誉感。”

    ……

    ……

    这个会开了足足有四个小时,叶沉溪说得口干舌燥,直到下午两点,大伙儿都还没吃午饭,总算是把一个新项目主要内容交代清楚了。

    “最后再提醒一下,这是偏真实向,走娱乐路线的多人对战游戏,这是最核心的内容,希望大家时刻注意。”

    一群人还聚精会神,心中对这个游戏都有了轮廓,心中蠢蠢欲动。

    “这个项目其实论内容并不多,思路也很清晰,单杰,你听到现在,预估一下开发周期。”

    单杰点头,想了一下:“大概12个月可以有面向玩家的测试版本。”

    “可以。”这个时间也和叶沉溪自己预期的差不多。

    叶沉溪说到这个“可以”,才觉得嗓子有点疼……喝了口水,又道:“那么接下来大家又要开始忙起来了,我马上要去西雅图那边……说到西雅图,上次过来的三个‘交换生’,他们都有射击游戏开发经验的,多让他们参与,优化射击手感。我去西雅图那边,这个项目单杰你好好带着,有什么问题及时主动联系我。”

    “好的。”单杰点头。

    “都两点过了,大家先去吃午饭吧。”

    一伙儿人你看看我,我看看你,似乎都没啥动弹的想法。

    单杰很懂他们说:“叶总,我们先内部讨论一下任务的分配,您去吃饭吧。”

    叶沉溪大手一挥:“先吃饭,吃完回来再讨论。”

第379章 提名公布后叶沉溪哭了() 
    “这是啥?”慕容一边捣鼓着调音台,瞅了一眼叶沉溪丢在一旁桌上的一叠画稿。◢随*梦*小◢。1a

    音响里传出来《长安道》中的一段场景背景音乐。在大型游戏,或者是追求细节的项目中,不同的场景都会有不同的专属背景音乐,有的还不止一曲。现在这段便是“紫塞秋风”的主题,苍凉大气,雄浑壮阔,凸显出了塞外的大漠孤烟直,长河落日圆。

    “挺好听的。”叶沉溪先随便应付了一句,然后又细听了一段,想象着之前他看过的《长安道》中的场景原画,顿时也有思绪感怀。

    游戏背景音乐和电影异曲同工,好听悦耳并不是最重要的,而是要贴合场景和剧情。

    有些曲子你单独拿出来听可能觉得“其貌平平”,但配合在特定的场景之中,就觉得惊为天人了。那一瞬间的感动,会让你后来即使不看电影,忘了剧情,依然会觉得很带感,很好听。

    “当然了,这都改了第五版了。”

    “辛苦了,这是分镜,我刚弄好的。”叶沉溪说。

    “哦,又要拍预告片了哦。”慕容已经很淡定了。

    “没错……诶,啥叫又啊……”青鱼网络拍预告片的频率其实并不算高,也就是公布游戏,描述游戏特色,或者展现一些新内容,新技术之类的。

    可从来没有过拿预告片吊玩家胃口的想法啊,虽然可能事实是如此。

    慕容问:“这次有什么需求?”

    虽然叶沉溪给的东西,一定会有书面呈现的需求内容,但口头沟通永远会比文字更方便,深入。文字的记录更多只是起一个备忘的作用。

    “这次不是一支曲,我要一首歌。”

    慕容暂时停下了手头的工作,表情显示着,她感兴趣了。

    她来青鱼网络一年半了,去年也写过永恒之战世界杯的官方主题曲《无法停止的战斗》,那首歌后来在yutube上播放量超过了800万,在一些国内甚至国外的主流音乐播放软件上也能够搜到,热度都还很不错,让她很有种成就感。

    和其他主题曲的区别是,别人听你的曲,和唱你的歌。

    可惜在公司待的时间还不够长,这种机会不怎么多。

    她拿起画稿掂量了一下:“有点厚实。”

    “请不要用这种形容词形容我的艺术创作。”

    “怎么了?”

    “你这跟用厚度来衡量一本书的价值有啥区别啊。”

    “啊,好,那你大概描述一下吧。”

    叶沉溪想了想,措辞了一番道:“首先是需要浓厚的美国白人音乐特色,比如乡村民谣,歌谣体,二部曲式,主要乐器一定要有吉他,其他你可以自由发挥。我需要很安静,安详,平和的那种感觉,就像摇篮曲一样,让你可以听着这首曲子沉睡。”

    慕容没太理解:“你的新项目不是打僵尸的吗?”

    带有浓厚美国特色的音乐她当然很好理解,乡村音乐也k,她现在对《无人幸存》这个项目不怎么了解,但也看过一些美国丧尸电影,如果叶沉溪说是摇滚,重金属之类的她立刻就能懂,现在就有些奇怪了。

    打僵尸,不是应该biubiubiu,bangbangbang的吗。

    “丧尸只是一种背景构建,这游戏主要是想体现出人类在面临共同的灾难背景下,人与人之间会发生的很多故事和情感,相对这一点来说,是丧尸还是恐龙,或者是陨石撞击外星人,机器人揭竿而起什么的,反而不那么重要了。嗯……你先看完分镜吧。”

    慕容似懂非懂点点头:“好。”

    叶沉溪做出的出版分镜不多,十多多张a4纸,每张一个镜头,有点儿浪费……

    整个预告片时间仅有两分半钟左右,还不到一支v的长度,整支预告片当然不是一段v,因为长镜头的原因,镜头数量也会比普通音乐录影带要少,而那首歌其实会在中后段才开始,在交代完人物和背景之后。

    场景和人物都不复杂,几乎也没有剧情。

    那是一栋典型的美国式的小木屋,这儿并不是现代化的大都会,只是在一个小镇上,美国人从200多年前就开始用木材建造房子,人工太贵,也节能环保,两三层的独栋居民楼对房屋结构要求也没那么高,这种木屋很常见。

    主要角色就一个中老年的白人男子,在一个特写镜头中,叶沉溪画倒是画得很简单,寥寥数笔勾勒轮廓,但在一旁备注的是:皱纹和络腮胡,人生经验和智慧,人生走马灯,回忆,坦然。

    这属于鲨鱼工作室预留的b组人员们看到后,会骂娘的那种,事实上叶沉溪已经将东西先传给了他们,而他们当时他们的内心活动中,也却是有这样的成分。

    其实这也是需要前后文衔接,环境烘托下玩家和看预告片的人在结合背景和剧情的情况下,自行脑补出来,要是真能单看这么一个镜头就能看出来这么多东西,那才有鬼了。

    小屋里一张沙发,很是老旧。

    一张摇椅,同样也有些破损。

    壁炉里正在燃烧,火光也照亮了小屋。

    一张羊毛地毯,木地板,洒落了一些血迹。

    还有一具尸体,也躺在上面。

    电视里没有任何信号,雪花点点。

    一旁还有一台黑胶唱片机,充满质感。

    屋里打斗过的痕迹比较明显,显然刚刚经历过异常生死搏斗,地上洒落这一些花瓶的碎片。

    那个中老年男子,就躺在摇椅上,微微摇晃,半眯着眼。

    他的右手搭在扶手上,左手自然下垂,拽着一把霰弹枪,血液顺着手臂,到枪管,然后断断续续地滴落,滴答,滴答,好像在跟播放着的音乐打着节拍。

    这一段,只是在描述一个人将死之前的状态而已。

    慕容很快看完了所有镜头,皱起了眉头,显得很认真在思考的样子,叶沉溪也就在旁边这么等着她,也没插话。

    过了一会儿,慕容才道:“就是那种像是生命走到尽头的时候的回忆,很坦然的自我审视,然后能够毫无波动地去面对这一切的感觉?”

    “对对对。”叶沉溪连忙点头。

    这种感觉却是用语言不太好描述,慕容能懂就好。

    慕容又道:“这首曲子之所以会是安详的,是和这个人的当时的心境是相通的,因为他本身就很安详,他在等死。”

    “是的。”

    “为什么要等死呢?”

    “因为无路可逃了。”

    “摇篮曲不太恰当,应该是lullaby(安魂曲),但又不是弥撒曲,而是乡村音乐,我要用乡村音乐的格式写一支安魂曲?”

    “应该不是狭义上的安魂曲,如果可以的话。”

    “可以加上小提琴和钢琴。”

    “这个东西你自己决定,从另一方面来讲,我觉得其实不用这样拔高也可以,就是他知道自己要死了,临死前放上了自己最喜欢的一首歌,仅此而已。所以不用显得过于悲凉。因为这首歌的意境与预告片中的场景相符只是一种‘巧合’,这种感觉……它既贴近剧情,但其实又不是,它或许一些别的情绪,比如回家的欢脱,但又有一些离家太久的感叹和哀愁,有些背离风格的音乐与剧情会呈现出一种矛盾的张力,大概……这能懂吗?”

    很复杂,叶沉溪自己都觉得自己的描述在刁难人家锁柱妹妹,他自己都想回答自己一句“懂个屁啊!”。

    “我明白的。”慕容的回答却很简单。

    “啊?”

    “我有想法了,歌词你自己有写吗?”

    “没有。”

    “那有什么要求没,比较中意的,一定想加在里面的?”

    “takeehe(带我回家)?”

    “没了?”

    “没了。”

    “好,大概什么时候要?”

    “这是2月份vga的颁奖典礼上要用的预告片,所以尽可能早一些吧。”

    “那我下周给你初版,那时候你应该去西雅图了吧,直接邮件发给你。”

    “可以。”

    ……

    ……

    月8号,美国spike电视台正式公布了今年年中vga颁奖典礼的提名名单。

    今年真的是大作频出的一年,无数炫目作品交相争艳,从年初到年尾,有《战神3》,有《年货召唤:黑色行动》,有《质量效应2》,有《荒野大镖客:救赎》,有《辐射:新维加斯》还有《文明v》,《光环:致远星》,《生化奇兵2》,《刺客信仰:兄弟会》,《星际战争2:自由之翼》……太多了,也让颁奖典礼“迷雾重重”。

    迷雾重重……

    在公布提名名单的时候,电视台的男主持人是这么说的,至少大多数奖项上是这样的。

    游戏没有社会新闻那么严肃,而且即使是社会新闻,美国的电视台也少不了拿出来打趣,调侃。

    女主持人问:“你真的觉得今年迷雾重重吗?尤其是比如年度游戏和年度rpg游戏这样的奖项上。”

    男主持人很慌张的样子:“嘿!我们可代表着官方的态度。”

    最终的评选结果这个时候还并没有产生出来,只是不同的游
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