要说中国古代刺客,不得不提到春秋战国时期的豫让。如今广为流传的“士为知己者死,女为悦己者容”,就出自这名老兄的故事。
当然他也被称为“春秋战国四大刺客”之一。
春秋末期,有一个值得关注的社会现象,那便是各种刺客不断涌现。
这是一批生活在民间、不图富贵、崇尚节义,身怀勇力或武艺的武士。他们与某些权贵倾心相交,为报知遇之恩而出生人死,虽殒身而不恤。
用现在的话来说就是“他怎么厉害,权有势又有钱还这么看得起我,这尼玛才是我的伯乐啊!太他娘的感动了!”
当人们在讲述刺客这个古老职业的时候,自然会联想到那些西方的刺客。
刺客这一职业并不是华夏所独有的,在西方也能看到他们的故事。
叶乐他们现在正在制作的《刺客信条》讲述的就是那些西方刺客。
说起西方刺客,那么首先就要追述它的起源。
不过这个源头实在有些错综复杂,西方著名的刺杀事件,可以追述到公元前44年凯撒大帝被刺杀。
而谈到真正有组织、有规模的刺客组织,必须提到的就是出现在《刺客信条》游戏中的阿萨辛派。
阿萨辛派其实就是一个穆斯林异端教派。
它激进好战,活跃在西元第八世纪到第十四世纪,可以因为各种不同的政治或宗教目的受雇于人。
在游戏中,身为阿萨辛派的主角艾尔塔为了保护伊斯兰圣城耶路撒冷不受十字军的入侵,对十字军组织的头脑展开了一次次的暗杀。
然而在历史上,这个组织对阿拔斯王朝的精英们也在进行着恐怖主义式的暗杀,甚至连萨拉丁屡屡被他们袭击。
由此可见,这个历史中的阿萨辛派并不见得有什么信条,他们骨子里信奉的恐怕是一种独特的狂热。
悲剧的是阿萨辛派最终却被人给剿灭了。。。。。
没错,被剿灭了。。。。也不知道艾叔如果真的存在,在天堂知道了这件事儿会不会哭瞎。
更值得一提的是剿灭它的不是别人,正是当年从华夏打到西方在华夏历史上也赫赫有名的猛人成吉思汗的蒙古帝国!
对,就是那个“弯弓射大雕”经常被人提起,甚至“弯弓射大雕”经常被人当梗用的成吉思汗。
强盛时的蒙古帝国版图北至西伯利亚以北,南暨南海,西北至今中亚地区,东北则达鄂霍茨克海地区,直接打到西方所过之地尸横遍野,所以阿萨辛躺枪也是很正常的事。
但阿萨辛的名字却在十字军东征的同时被带回了西方,并衍生出“刺客”一词。
英文中的刺客叫做“Assassin”正是脱胎于阿拉伯语中的“Hashshashin”即阿萨辛。
在这里顺便一提,金庸老先生的《倚天屠龙记》中曾经提到过的“山中老人霍山”已经被人考证出正是阿萨辛派德创始人哈桑·本·萨巴,小说里的故事在前世《刺客信条》风靡全球后被人挖掘出来,不禁引人莞尔一笑。
其实叶乐之前也不是没有想过制作华夏版的《刺客信条》,用华夏的故事和背景来向每个玩家展示这款游戏的魅力。
不过他想了想还是算了,现在极光游戏走的是国际化路线,现在华夏文化输出还没有达到令所有人买账的地步,在这里说句实话外国玩家的确比华夏玩家的正版意识要强一点,所以预计这款游戏的销售额很大一部分都将会来自国外,这也是叶乐继续让《刺客信条》讲述“艾吉奥”故事最重要的原因。
刺客信条这个游戏玩很久了,玩家觉得剧情很厚重,很丰满,值得体会。
他们一定会喜欢上游戏里那些刺客对死者的尊敬。
纵然他们在游戏里杀人如麻,但是每次杀死一个目标,都会说一句:安息吧。
纵然这个人作恶多端,刺客还是会尽力让他平静的死亡,减少他死亡的痛苦。毕竟死者为大,每个生命的存在,都值得尊敬。
在杀死savonarola时,艾叔会说:没有人应该在这样的痛苦中死去。
叶乐到现在还记得艾叔杀人时在VR版的游戏里还会经常对死者的柔声安慰。
刺客杀人,不是因为仇恨,只是让那些为恶的人去另一个世界接受审判。不应该让要面对死亡的人忍受痛苦折磨,所以总是一击毙命。
什么是死亡?也许只是去了另一个世界。
或许对于刺客来说,给予当死之人死亡是一种宽恕。
与华夏刺客所信奉的“士为知己者死”的信条不同的是,艾叔他们有自己的信条,即:当其他人都盲目追寻真理的时候,记住,万事皆虚。
当其他人的思想都被法律与道德所束缚的时候,记住,万事皆允。
我们躬耕于黑暗却服侍于光明
万事皆虚,万事皆允。。。。。。。。
所以这次的活动无非就是叶乐想通过让玩家们了解刺客文化,然后掉进这个“坑”里,那么他们对于游戏的期待值
就会越高,等到自己当时候发布游戏的时候就光是想要提前盗版玩到这款游戏,就不知道有多少玩家为选择正版而不是盗版,毕竟做这种付费单机游戏最怕的就是盗版。
第388章 鄙视链()
《I wanna》系列的两款手游以及王小栋的《飞上蓝天》。
这家伙可没少在他的这款《飞上蓝天》上面花时间,现在《飞上蓝天》游戏画面虽然达不到主流手游的那种程度,但是也要比之前像素感十足的初代不知道要好了多少倍。
“挑战你的极限,“I wanna”携手“飞上蓝天”回归!”
标题的下方还有一个小小的核能标志,标志的一旁写着:手残玩家请自觉退散、拥有焦虑症、易怒玩家请爱惜你的手机!
大多数拥有焦虑症的玩家玩游戏时如果不能达到自己预想的目的,或是在经历了接连死亡后,心中难免会升起一股抑制不住的怒火,摔手机摔键盘这些都是小事,那些直接把显示器砸的稀巴烂再从窗户扔出去的都有。
如果你问叶乐他们觉得现在的游戏对操作的要求够高吗?
那么他一定会告诉你,如今的大游戏趋势是向简单化、无脑化发展,主要让玩家体验游戏的乐趣,而不是增加游戏的难度和操作程度。
不吹不黑,前世的腾讯游戏就是一个典型的代表,照搬别人的东西就不说了还坚持把游戏越做越简单。
这也是为什么如今的RTS游戏和格斗类游戏比较落寞的原因了。
用很多新玩家的话就是大家都想几下子就过关、秒怪就完事,你整那么复杂干啥玩意儿?!
但是还是有不少依然坚持给我们挑战,让玩家在操作上爽翻的游戏。
高难度的游戏也有很多玩家喜欢,这会给他们带来在越来越简单越来越大众化的游戏里寻找不到的挑战性、操作性、技术性。
当然在高难度游戏和大众游戏之间,很快就莫名其妙的导致了某些鄙视链的产生。
举个例子就像《魔兽争霸3》、《DOTA》、《英雄联盟》和《王者荣耀》一样。
如果你细看就会发现这些游戏很相似,他们是一层一层变得更简单,更加易懂。
其实War3→Dota→LOL→王者荣耀是一种操作简化、门槛低、大众化的一种演变,当习惯了秀操作再看到LOL这种简单粗暴模式的时候,难免会有一种莫名奇妙的优越感。
魔兽争霸三的玩家会觉得DOTA这款游戏连兵都不用控制,一点技术含量都没有。
DOTA玩家会觉得LOL是什么鬼,连反补都没有,真不知道那群人为什么玩的那么起劲。
LOL玩家这一点在前世的b站就能看得出来,lol有些素质不高的玩家就因为一条有关王者荣耀的弹幕刷过就骂别人,甚至举报别人。
实际上玩什么游戏是每个玩家的权利,在你嘲笑别的游戏时,别的玩家也在嘲笑你。
当然也一棒子打死所有人,大部分玩家还是有素质的,有的人几款游戏都玩儿,有的人就算鄙视也不会说出来影响其他玩家。
有优越感很正常,但千万不要因此影响对其他游戏玩家的看法。
喷人的大多数是那些优越感极度爆表的,他们也成为了游戏与游戏之间的喷子。
这些喷子概括起来就一句话:“跟爷玩的不一样的,都是SB”
这个所谓的鄙视链其实就是同时操控角色的依次减少。
星际:一个手指一个队伍,兵少拼微操,后期有时候大军突进一只手操作不过来。
war3:三英雄带几只队伍,一只手也差不多了。当然,五个手指都需求的也有,一个兵都要控一下,微操太厉害,不代表大众水准。
这里我插入一下3c(orc和澄海),没有带兵,纯英雄操作,一般3个4个技能切换。
dota:起步单英雄,偶尔会两个三个,极端情况队友都跑了1控5。
lol:单英雄,即便带了召唤物,也不能实现真正的双控,比dota少了无定位出装和反补两大特色,要做的就是玩好自个的,1v5基本不现实。
农药更为亲民更为大众,考虑到是手机游戏的缘故,游戏进度会因此加快,所以很多lol拥有的东西在他身上都不能看见。
但是叶乐是不赞同这个鄙视链,每款游戏都有自己的特点,高难度有高难度的风范,大众款也有大众款的市场。
星际高难度也没见你打赢,lol容易上手还不是是年年抗韩。
这就好像大多数玩家都看不起那些玩4399的小朋友一样,却忘记了自己的童年也是这样走过来的。
在华夏,已经有很大一部分的游戏公司认为:你不亲民,你不接地气,怎么在竞争越来越严重的游戏行业里站稳脚跟?
相信网络神曲大家应该都不陌生吧?
总是被人调侃被人认为是低俗、老土、魔性,可是它的受众有多广?!比那些所谓高雅的歌火了不知道多少倍。
上到七八十岁的大妈大爷,下到才几岁的小朋友都听过。
游戏也是这个理,高超做高难度的游戏自然会有一批忠实的玩家追捧,而简单易懂的游戏受众则更广、玩家也更多,所以不可否认这两种路线的游戏都有自己的独特之处。
同时从商业角度来讲大众游戏的确拥有更多玩家(用户),而这些玩家就是潜在的消费群体,一大批的玩家拉动了游戏的盈利,这样来看他们无疑是成功的。
当然就在游戏越来越简单越来越大众化的这股浪潮中,还是有很多游戏公司坚持自己的风格,不受这股风潮的影响,就好似地球上的《黑暗之魂》这样的游戏。
虽然这次的专题就是三款难度比较大的手机小游戏,可是也把叶乐的决心给体现了出来。
大众化游戏极光游戏会做,不过极光游戏永远都不会放弃制作那些有难度,有挑战的游戏。
叶乐可以保证不管是现在还是将来他都不会学着腾讯游戏那个样子,为了抓取到更多的玩家,吸引更多的消费,而让玩家再也不能从游戏中体会到当初玩高难度游戏时那种嬉笑怒骂,欲罢不能的感觉。
第389章 虐死人不偿命啊!()
在最近一段时间,游戏变得越来越缺乏挑战性。
当然,冗长的教程和更易于上手的操作或许是造成游戏挑战性下降的原因。
有时候叶乐自己也不得不承认游戏从仅为铁杆粉丝而做,到企图笼络更多的普通玩家,这无疑是游戏对自己目标玩家定位的一大转变。
很大一部分人更喜欢轻轻松松地打游戏,而不是赔上大量的时间来让自己在游戏中活下去,甚至心情也变得烦躁被游戏搞得焦头烂额。
许多大型游戏公司选择降低游戏难度来迎合尽可能多的玩家的趣味,这些玩家对游戏剧情更感兴趣而非高难度。
但是《飞上蓝天》的核心玩法却是完全的自虐模式!
这是一款简单又困难的手机游戏,游戏中玩家必须控制一只胖乎乎的小鸟,跨越由各种不同长度水管所组成的障碍。
说它简单是因为上手容易,说它困难则是因为这游戏想要飞得更远还真不是一件容易的事儿,更别提什么通关之类的豪言壮举了!
同样的例子放在地球上, Flappy bird这样的休闲游戏和黑暗之魂之类的RPG也因为同样的原因而既声名狼藉又让人无法自拔——它们实在太难了,让玩过他们的玩家一边骂他们一边又情不自禁的在这款游戏身上投入更多的时间。
这些游戏看上去好像违背了我们所熟知的激励和参与的规律,但仔细想想就会发现它们其实并不是异常现象。
这样的游戏在叶乐看来,或多或少都会对鼓励人们参与游戏之外的困难任务有所帮助。
把内在激励的逻辑发挥到了极限。永远看不到终点:障碍物是随机产生的,而且无穷无尽,没有“通关”或结束游戏的途径。
其实仔细留意之下,根本就不能发现许多热门游戏都是极具挑战性的。
当然前提是得排除腾讯的那些网游、手游。
那么,是什么促使玩家们对那些以让人崩溃而著称的游戏趋之若鹜呢?
原因很简单,游戏中可以获得现实生活中得不到的满足感。
游戏中的世界是虚拟的,但却比真实世界少了些攀比、争斗,这里的规则很简单也很公平—胜者为王。
谁能在游戏竞技中取得胜利谁就能成为英雄成为侠客,受到其他玩家的追捧和爱戴,是一种获取自我满足的极佳方式,也是不少游戏发烧友的心灵寄托。
人本身都有战胜困难的欲望,而越是困难的游戏,越容易激起他们的这种欲望。所以困难的游戏看起来玩的人更多。
而另外一部分人,则怀着恶意,他们喜欢看别人的失败,以别人的失败和痛苦作为自己的乐趣,这些人乐于让一些人玩比较难的游戏,并从他们的失败中获得快乐。
另外,并不是难的游戏就会火爆,而是合理的难度会促进游戏的乐趣。
忍者龙剑传也很难,但他就没有刺客信条火
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