《重生之游戏教父》

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重生之游戏教父- 第153部分


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    “而这顺序又包含了时空两个维度,线性的时序依从时间顺序的先后发展这就好像我们现在的《剑灵》玩家从一开始就得跟着我们设定的时间先后顺序触发的一系列剧情玩下去。”

    “而非线性时许则跳出了正常时间顺序的掌控,可能性更加多样,倒叙、插叙,以及种种超乎想象的叙事方式。”

    线性和非线性看上去挺高深的,毕竟很多人一看到叙事手法和时间、空间这几个字眼很容易产生误解,但实际上稍微专注一丁点,几乎是个人都能理解。

    “叶董,这个是说不一定非要去完成那些限制玩家自由的的主线任务和一系列剧情,也可以继续玩下去吗?

    ”

    叶乐满意的点了点头:“算我刚才没白说,的确是这样的,沙盒游戏就是非线性游戏的代表。在《剑灵》里,我们就设定出了一个“卡级制度”,比如玩家在某一个特定阶段,想要开始下一段主线还必须达到相应的等级。而沙盒游戏里就没有这么多限制。”

    “线性的空间序列指按照一定的空间顺序推进,非线性的空间顺序则摆脱了固定空间限制,对如何利用空间进行了多样化探索。时空两个维度对一款游戏的各层面设计均产生影响,但总体而言,空间顺序更多地影响关卡设计,而时间顺序则更多地影响游戏的叙事。”

    线性游戏,给用户很低的自由度,一切都在开发者的设计之中,剧情单线发展。用户无论怎么操作,对后续剧情的发展基本上无能为力。

    极端的比如极光游戏现在正火的手机游戏《节奏大师》这种。

    鉴于这种游戏在用户体验上的局限性,前世就有不少开发商寻求突破,开发多线剧情的游戏。

    沙盒游戏,给用户极高的自由度,甚至完全开放的剧情,典型的比如Eve。

    当然这也并不是说越开放就越好,也并不是沙盒游戏就要好过线性游戏。

    其实因为太过开放,沙盒游戏很难针对用户体验进行深度设计。

    即使是多线剧情的设计,也很难算得上成功,开发商付出了巨大的开发代价,玩家却有很多剧情还没有玩到过就已经结束。

    “将时间顺序与空间顺序的线性非线性进行一下排列组合,我们便得到了四种组合:线性时空;非线性时空;线性时序与非线性空间顺序;非线性时序与线性空间顺序。”

    “怎么大家没听懂?那我就给大家简单的来说吧。你们就先暂时性的把线性看作非自由,非线性看成自由,当然这种看法只是暂时性的,待会我还要去开会,所以你们以后还要把它重新完善过来。”

    “这样以来将空间顺序与关卡设计相互替换,时间顺序与叙事模式相互替换,便得出了四种游戏模式。

    非自由关卡设计+非自由叙事。

    自由关卡设计+非自由叙事。

    非自由关卡设计+自由性叙事。

    自由关卡设计+自由叙事。

    而你们现在要做的沙盒游戏就是拥有自由关卡设计和自由叙事的游戏。听明白了吗?”

    关卡设计与叙事均为线性的游戏非常多,一大部分的动作游戏如《恶魔城:暗影之王》及注重剧情的日式/中式RPG均采用了这种设计。

    非线性关卡设计与线性叙事的结合是近来比较普遍的设计方式,最佳例子便是《刺客信条》系列将主线叙事与沙盒游戏模式的结合。

    线性关卡设计与非线性叙事的结合最佳的例子应该是对时间概念玩地最为纯熟的《波斯王子》系列。当然波斯王子第四作是系列非线性化的尝试,可惜败给了《刺客信条》。

    关卡设计与叙事全部非线性化的作品相对而言较为稀少,除了《史丹利的寓言》这种难以复制的独特作品外,值得一提的还有《辐射》系列。。。。。。。

    叶乐看了看手表,时间也不早了,待会儿还有个重要的会议需要自己去主持,于是便开始收尾:“

    而且在这款游戏里,我希望看到

    含有特殊规则服务器,下个月数据中心就建好了,到时候你们必须给我做到一张地图,可以容纳上百名甚至上千名玩家同时游戏,并包含组队和语音功能。好了,大家回去仔细想想或者互相讨论一下,希望我下次见到的不是这种让人看着就来气的游戏。”

    没错,叶乐打算借鉴h1z1里的优点,而且这个要求放在这个世界完全不过分。

    几台超级计算机充当服务器,每个玩家的电脑配置和网速也都跟得上游戏,那完全可以放开手脚来搞,没必要担心这担心那的!

第354章 《饥荒》() 
不出叶乐所料,《地下城与勇士》在公测的首月便收获了大批酷爱街机游戏的玩家,很多人因此抛弃了“街机厅”,转而投入DNF的怀抱里无法自拔。

    为什么呢?

    《地下城与勇士》具备了太多优势,第一他是一款PC游戏,这就不需要玩家特意出门赶到街机厅才能玩到这样的横版闯关游戏。

    第二,它是一款免费游戏,虽然道具收费这个坑的确很大,但是花不花钱都取决于玩家。至少玩家能省掉原本用来买游戏币的钱。

    第三,它是一款在线网游,不仅能“自动存档”,而且网游的特性能让玩家玩起游戏来也不会觉得自己是孤单的。

    第四,游戏内容更丰富,游戏的世界观更加宏达。

    第五,游戏画面更精致,同时也继承了街机游戏那样爽快的打击感,玩家所使用的角色拥有各种各样的技能,同时还能自己选择成长方向。

    值得一提的是《地下城与勇士》的技能与《恐龙快打》《三国志》这样的游戏比起来的确要酷炫狂拽吊炸天。。。。。。。。。

    当然玩家选择它的原因还有很多,不过一切都在向着叶乐所期望的方向发展,这才是最重要的。

    极光游戏想要一直发展下去经久不衰,就必须不断的完善自己,眼光还必须放得更长远才行。

    就好像现在极光游戏新总部大楼旁那个占地面积足足有3700平米的数据中心一样,也许很多人现在会觉得花那么多钱件数据中心甚至购买超级计算机不值得,可是叶乐敢保证它们以后绝对会派上大用场的。

    只是叶乐实在说不清楚《生化危机:生存》这款游戏能不能在今年或者明年重新出炉,如果能那么明年或许极光游戏除了发行单机游戏以外还会发布这么一款多人在线的沙盒大作。

    叶乐的确是想缓一缓,现在极光游戏在市面上的网游已经够多了,而且都是深受玩家们喜爱的那种。

    可是每一款游戏都没有达到它的潜力极限,所以明年做单机游戏也是出于这方面的原因所做出的决定。

    明年还是一味的发行新网游,那么最后吃亏的肯定是极光游戏自己。

    叶乐现在已经提前让SCG那帮人,开始重新划分单机游戏区域了,重新划分之后的单机游戏将会分为免费单机游戏和付费单机游戏。

    这个月中旬,酷游游戏工作室群第二工作室就接到任务负责制作一款名为《饥荒》的单机游戏。

    没错,这个《饥荒》就是前世那个大名鼎鼎的动作冒险类求生游戏,叶乐选择先制作它的原因第一是因为制作它的成本小、耗时短,完全可以先把它做出来然后扔到SGP的单机游戏区—付费单机试试水。

    付费单机说白了就是实行买断制,但是也仅仅只限于正版游戏,谁也说不清楚等游戏发行以后会不会有盗版、破解版的出现。

    《饥荒》这款游戏在地球上日益追求真实感的游戏大军里绝对算是一股清流。

    游戏是怪诞的美式画风,一看画风就知道它一定有另类的设定,粗线条,夸张的叙事,或许有一些玩家很难接受这样的游戏,不过肯定会有另一部分玩家觉得眼前一亮。

    这款游戏的主要内容归结起来就是简简单单的两个字——生存。

    游戏讲述的是关于一名科学家被恶魔传送到了一个神秘的世界,玩家将在这个异世界生存并逃出这个异世界的故事。

    异世界会如同动漫小说里那么美好吗?

    当然不是,前世叶乐第一次玩这款游戏的时候,只是看见游戏的名字和插图就知道这是一款阴郁、沉重的游戏。

    他必需用本人的聪慧在残酷的野外环境中求生,因为在《饥荒》里,玩家必须利用异世界中的自然资源让自己存活下去,并且抵御各种异世界生物的威胁。

    游戏的最终目的就是活下去,活的天数越长,最后的分数就越高。

    如果你去问《饥荒》玩家们,这是个什么游戏?他们估计找不到什么太合适的形容词去描述,但他们一定会摇着你的肩膀说:“这是个神作!快去玩!”

    在《饥荒》之前,这种荒野求生加冒险的游戏,日式也好欧美风格也罢,生存类游戏的灵感都已经被别人用烂了。

    所以《饥荒》这个游戏就成功的玩出不同的花样,总算是入了挑剔的PC玩家法眼。

    而该作的PC版在不同人眼中有不同评价,有人觉得过程乐趣无穷,有人觉得死亡的后果是一场空太无聊,有人玩到越高级越失去兴趣,有人则在摸索中成了生存高手……

    总之这个在一片荒芜之地奔走的人物,其实就是玩家自己的化身。

    虽然地球上iOS上也有《我的世界》、《泰拉瑞亚》这样的开放世界生存游戏。

    但《饥荒》和它们终究还是不一样的,对应着游戏标题的“饥荒”两个字,它可完全没有前两作来得那么轻松惬意,还有闲情逸致给自己造个大别墅,给自己弄个高耸入云的指路塔什么的,想挖矿就挖矿,想养猪就养猪。

    叶乐可以很负责任地说一句:对不起,在《饥荒》里,连养个猪都要付出沉重代价。

    如果有人要问《饥荒》的精髓是什么,那么叶乐只能说《饥荒》精髓是死亡,因为这就是他的看法。

    在《饥荒》这款游戏里,要时刻记住你死后不能复生,必须全部从头开始。

    失败是成功之母,无数次倒地,享受过各种奇葩的死亡法之后,你就会渐渐增长经验,一次比一次活得更久。

    游戏的死亡是痛苦的,非常痛苦,因为死过一次后所有的进度和所有的道具都会清零。

    你又要从第一天捡树枝的苦逼生活开始,每一次不小心的死去,都要换来超过30分钟的重复初始工作,这实在是太难熬了。

    即便是有记忆祭坛这种东西在也没有什么卵用。

    原版的那些人物不管是形象还是人物的名字都是外国人,当然游戏里叶乐也会一如既往的将用华夏人设取代他们。

第355章 游戏风云() 
11月2号,极光游戏正式入住全球游戏中心的新,原极光大楼改名为极光时代大楼,而新总部则是取名为极光大厦。

    以前的总部大楼让给了旗下的那些子公司,毕竟随着极光游戏越往下发展那么它涉及的领域也就越多,而叶乐一般采取的方式就是成立子公司。

    现在极光游戏名下在国内拥有8家子公司,涉及杂志出版、动漫、游戏交易、门户网站、游戏周边、无线外设、游戏视频、游戏直播这八大领域。

    当然在日本国,极光游戏还拥有一家市值21亿美元的游戏公司,并且在9家游戏厂商持有股份其中直接控股两家。

    如果要把总公司和子公司的人全部加在一起,那么叶乐估计自己手底下已经有了上万名员工。

    为什么会这么多呢?

    因为无线外设、游戏周边这样直接涉及到工厂,进行生产并销售的子公司,拥有的员工不在小数目。

    这些公司都需要办公场地,所以现在把原极光大楼的主楼给腾出来也正好应了不时之需。

    这也值得他好好庆祝庆祝了,毕竟现在好歹也是手底下有上万名员工的企业家了,能在24岁取得这样非凡的成就绝对是一件令人骄傲的事。。。。。。。

    除了极光游戏搬家这件事,叶乐最近正在忙着建立卫星电视台。

    在地球上国内一般都不允许私人成立报纸或者电视台,但是在这个世界制度就相对宽松了许多。

    首先是向有关单位准备材料申请,等待他们审批。

    这个过程大概花了叶乐半个月时间。

    电视台的注册资金为15亿人民币,名字就叫“游戏风云”,不是叶乐想照搬别人的名字,只可惜电视台的名字实在是太难想了,最后他干脆一拍桌子决定就叫“游戏风云”。

    当然刚成立的电视台还需要办理各种各样的手续,以及买楼、买设备、招聘。

    招聘这事其实也不难,那些电视台高层的人选首先从极光游戏挑选一部分、然后再让猎头公司帮忙找一部分。

    其他的岗位的人才完全可以去传媒大学、或者其它电视台挖人。

    电视台的大楼叶乐直接豪掷4。7亿人民币,买下了一栋43层的大楼改建,改建预算为1。2亿人民币,最快能在2到3个月完工。

    电视台“上星”的费用别起地球上要相对便宜的多,叶乐和华夏卫星通讯集团(国企)签订的合约是一年1380万。

    对于自己办一家电视台,叶乐表现得相当有兴趣,对于每一件事儿都特别上心。

    最近他们就联手了友酷视频、芒果卫视联手打造了一档节目《最佳主持人》。

    这档节目主要就是为“游戏风云”选主持人,同时给电视台造势。

    至于芒果卫视为什么要答应这档为别的电视台选主持人的节目,其实也是有他自己的打算。

    一是想通过此事和叶乐打好关系;二是它们电视台本身并不涉及游戏内容所以根本不存在相互竞争的问题;三,这档节目到时候应该不止只有符合游戏风云的主持人出现,所以他们也能把里面的一些适合他们的选手招进去。

    最最重要的一点,就是芒果卫视在近一段时间的确没有什么拿得出手的选秀节目,依旧是靠那几个招牌节目保持自己的收视率,于是乎他们也想看看能不能用这档节目填补临时的空缺。

    其实游戏节目的主持人男主
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