《游戏开发设计师》

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游戏开发设计师- 第79部分


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    同时下面各大游戏媒体记者也是昏昏欲睡。

    下午的媒体发布会结束之后,晚上的时候楚河参加了一个饭局。

    饭局上面,上面的几个领导也隐晦的跟楚河提了两句。

    意思大概就是希望天河网络能够少做一些关于类似求生之路的游戏,而是多做点如同古剑奇侠跟江湖那种能够彰显华夏文化的游戏。

    对此楚河也不知道能说什么了。

    以游戏的载体进行文化输出,实际上也是楚河一直想要做的事情。

    但这可不是那么容易的一件事情,文化带来的差异,有时候就算是优越的游戏性也没有办法弥补的。

    就如同是江湖一样,如果整个江湖的背景不是所谓的武侠世界,而是魔戒的背景,是西方传统的dnd背景,那么毫无疑问以江湖的游戏素质肯定会比现在更火。

    不敢说销量炸裂,但绝对不会跟如今一样,海外销量连200万都没有摸到。

    当然这种所谓的提议,楚河只是笑呵呵一下差不多也就过去了。

    原本的优惠政策,上面也不可能把取消掉,目前的天河网络也算是金陵的纳税大户了。

    虽然说不是第一,但也能够排进前二十了。

    饭局的第二天,楚河带着查尔斯参观了一下天河网络。

    跟以前啥都没的天河网络不同,经历过了弹弹堂、饥荒、江湖,以及现在的求生之路,整个天河网络无论是从规模还是氛围都有了很大的改变。

    虽然还跟其他公司同在一栋写字楼里面,但整个五层都是属于天河网络的,进入其中在游戏中的人物雕像,都摆放在办公室的门口。

    同时办公室里面也并不是向一般的办公室一样,一个个办公桌隔开排排坐,而是给人一种非常科幻的感觉。

    包括办公室的墙上还有一个巨大的液晶显示屏。

    “非常不错的工作氛围。”查尔斯赞叹道,但也没有多少惊讶,毕竟在ea中这种工作环境也并不罕见,甚至要更加的让人感到兴奋。

    “事实上已经有很多我们的玩家想要来参观,但是我们还没有将工作区域跟参观区域区分开来,未来的话可能会单独打造出一个参观通道。”楚河笑了笑说道。

    从天河网络只有十几个人,到如今各个工作室加起来,编制内已经有数百人,仅仅只用了两年的时间。

    毫无疑问未来会变得更好。

    “这就是你们的餐厅么?味道真是棒极了。”中午的时候,楚河带着查尔斯在公司的餐厅中品尝了一下味道,查尔斯竖起大拇指称赞道。

    “的确非常不错,不过有一些问题,我觉的我或许要跟ea谈一下。”楚河看着查尔斯说道。

    “什么问题?”查尔斯放下手中的刀叉。

    “关于烂橘子平台的支付问题。”楚河认真的说道。

    为什么国内的蒸汽平台能够吸引这么多的玩家,毫无疑问跟其支付方式有关,蒸汽平台可以使用支付宝、微信以及银联。

    但在早期如烂橘子,uplay等平台,却并不支持,这显然已经将一大批有意向的玩家拒之门外了。

    而近日upaly也已经公布,将开放国区同步如支付宝、微信跟银联等方式了。

    “楚,这个问题,我会向ea的总部反应,但我不能够保证,因为说一句实话,ea的重心并没有放在华夏。”查尔斯点了点头认真的说道。

    ea真的愿意放弃华夏这个大市场?

    当然不可能,但早期的战地4以及模拟人生,极品飞车还有多款游戏在华夏遭到封禁,让ea不得不暂时将重心转移,同时再加上华夏内部的政策原因,烂橘子平台一直没有支付宝等便捷的使用方式。

    这导致国内的ea玩家,只能够使用代购等不靠谱的方式进行购买。

    跟查尔斯谈论了一下,不过跟楚河不同,查尔斯可没有那么大的权利。

    等到第二天的时候,查尔斯便回ea总部去了,跟楚河比起来他可要忙的多了。

    让dice la整个团队中的员工,用了三天的时间处理好自己的住所,以及熟悉一下天河网络旗下的工作室,以及各个部门之后,楚河就召集了dice la中的原主策划、总监等核心成员,准备召开一个会议。

第一百五十六章 游戏节奏() 
“相信大家应该也认识我了,当然各位的信息我也已经了解了,所以自我介绍这一环节就直接跳过去吧。”推开会议室的大门,楚河将投影仪连接到自己的电脑上面,站起来笑着向众人说道。

    没有过多的吹逼,楚河直接进入到接下来的正题中。

    “我们的下一个新项目,fps类型的游戏,这是初步的计划书,大家可以看一看,有什么疑问跟建议待会可以提出来。”楚河打开一个文档向众人说道。

    当然这只是一个简易的,只有一两千字的文档,并不是整个游戏的策划书,否则的话可不是几分钟内就能够看完的了。

    “绝地求生?只有多人模式?”

    “大逃杀类型?那是什么?”

    “开局一个降落伞,武器装备全靠捡,听上去感觉有点意思。”

    并没有太多关于游戏的主要内容,只是阐述了游戏的基本玩法跟方向,还有几张不是很完美的概念图,但这也已经足够了。

    在场的众人都不是刚刚踏入这一行的游戏萌新,看着楚河文档中给出的游戏概念,众人的脑海中很快就脑补出了一个大体的玩法。

    而相比于dice la的众人,作为天河网络的老员工,皮格以及普罗特则是对于楚河这个大逃杀理念有足够的了解了。

    从研发江湖开始,这个理念就已经出现了,只不过当时在江湖的项目上失败了,后来因为整个团队的技术原因,还有其他的原因,整个团队选择了制作求生之路,而不是大逃杀游戏。

    而现在有了dice la的加入,如今他们已经有那个能力,将大逃杀的游戏制作出来了。

    大逃杀类型的游戏,听上去只是一个创意,但实际上很多的游戏公司就算知道这个创意也很难将其制作出来。

    因为其中所需要的技术并不是他们能够实现的,如当初刚刚推出江湖的大逃杀模式并不是没有游戏厂商想要跟风一波。

    但大多水都是在手游平台来实现的,再加上江湖本身的这个模式也并没有掀起什么浪,本身虽然在线人数可观,但大家也都很清楚,那是站在巨人肩膀上取得的成就。

    如果单独的将这个模式剥离出来,恐怕会更凉一点。

    首先想要做大逃杀这种类型的游戏,需要面对的第一个问题,那就是大面积的无缝隙地图,这种有对于玩家而言已经屡见不鲜了,但实际上目前国内掌握这种技术的基本上都是网亿、盛达、企鹅等一线游戏厂商。

    同时还需要有大规模的写实植被,建筑等等,这方面甚至比起大地图还要麻烦。

    同时对于建模如树叶等等物品的图形渲染,没有足够的能力,就会出现剑侠传的那种情况,就算是1080来都战不动。

    而这只是问题的一小部分,更重要的问题还有关于游戏的优化,如同大逃杀的游戏,实时地图中都要有程序不断的为玩家切换lod。

    就比如按照楚河一开始设想,玩家全部集中在飞机上面,然后飞机从岛屿上的某条航线飞过,玩家可以自主选择从飞机跳伞降落。

    从跳伞一瞬间看向下方时,伴随着距离水平的改变,游戏后台的程序就为你不停地切换lod的模型。

    很可能在你降落到地面上看见的模型,他有十几个lod层次,根据你不同的距离来进行切换。

    如果说地图上的建模,全部采用原始的高面数,那几乎没有任何一个玩家的机器能够完美的运行。

    可以说大逃杀类型的游戏是非常吃内存,跟硬盘性能的一款游戏了。

    但这些依然不是全部,包括地图上物品构成的分部逻辑,以及射击系统,还有游戏镜头,游戏中的物理效果处理,太多太多的需要了。

    dice la的加入,其他的不说,他们对于大型的开放地图游戏经验,以及射击游戏经验,可以让天河网络少走非常非常多的弯路。

    “听上去这个游戏模式非常的有趣,但这是理想的状态,实际上的成果,我们仍然不可得知。”作为前dice la的主策,泰格罗给出了自己的评价。

    现在暂时性归天河网络管的dice la,楚河已经荣升为主要负责人了。

    游戏界中,看起来有趣的创意太多了,但真正能够将有趣的创意,变成有趣的游戏就太少太少了。

    一个看起来很棒的创意,可能伴随着游戏的制作,慢慢发生改变。

    让原本看起来很有趣的创意变得更加有趣,让原本看起来很有趣的创意变得索然无味甚至是糟糕。

    无非就是这两种情况的发生,但很遗憾的是在游戏界中,有百分之九十九都是后者。

    “的确如此,但或许大家应该继续看一下,我对于这款游戏的分析。”楚河听着泰格罗的话,轻轻的点了点头,继续的说道。

    既然决定要做这个项目了,楚河当然不可能就是抛出一个点子,然后就带着整个团队说我们要做这一款游戏。

    跟一般的游戏企业需要拿出一份完整的策划书不同,但简单的游戏计划也是要有的,比如说这一款游戏的优势,还有这一款游戏凭什么地方可以吸引到玩家。

    在众人好奇的目光下,楚河将建议的文档关掉,然后打开了一个加密的文件夹,选取上了一个ppt的文件,将其打了开来。

    “一款游戏,尤其是以多人联机为主的游戏,我认为游戏的节奏是非常重要的。比如玩家能够从游戏里面获得什么,江湖这款游戏相信大家应该也了解过,对于这款游戏玩家们觉得是arpg游戏,我们对外公布也是arpg游戏,但实际上如果让我自己来说的话,我更倾向于将它定义为模拟养成类型的游戏。”楚河打开一个曲线图,向众人说道。

    “开局的新奇感、游戏剧情的展开,玩家开始寻找线索,接触整个游戏的世界,发生战斗跟boss进行激战;这是大多数rpg游戏采用的流程,而在江湖中玩家则可以选择不一样的流程,这是江湖的主要卖点跟玩法。”

    楚河指着一个波浪线说道,随后继续下拉。

    “如使命召唤、反恐精英,等等传统的fps游戏,实际上也都是遵循着一个不变的模板,带给玩家不同程度的游戏节奏。即开始游戏、跟敌人进行交火,一个小局的结束。”

    快节奏,强体验,通常以3分钟左右为一个小局,带给玩家短时间急促的刺激。

    这就是传统fps游戏的体验。

    “实际上求生之路也没有跳出这个模板,从某种意义上而言,求生之路也是这种传统的fps,但绝地求生这一款我设想的游戏,他是不同的!”

    面对众人有些恍然,但更多的是期待的目光中,楚河带着笑容继续说了下去。

第一百五十七章 绝地求生() 
“关于在绝地求生中,他有一个最为核心的要素。”将ppt文档继续下拉演示,半靠在椅子上面看着众人,移动手中的鼠标。

    “那就是随机性,或者说的更好一点,可以称之为运气!”楚河看着众人说道。

    如同反恐精英这种传统类型的fps,可以说一切的基础都是建立在实力上面的。

    强队绝不不会输给弱队,在这个游戏上面不存在什么所谓的运气。

    强就是强,弱就是弱。

    这是好事情,但这也是坏事情。

    好事情,那就是游戏极为的公平,电竞赛事也非常的完善,因为在这一款游戏中,所有的一切都是建立在实力上。

    拥有足够的实力,你可以建立起一个不败王朝。

    但同样也有不好的一面,那就是固定化,以及对于萌新的不友好。

    顶尖层次的反恐精英比赛,你可以见到很多的战术,包括高端局类似的封烟、假打,佯攻,收集信息,就宛如游戏的名字一样,反恐精英,这是一场小型的反恐行动。

    但这是高端水平间的游戏对抗,或者说较为高端的对抗,而对于新手以及中下层的玩家而言,这一款游戏实际上就是一款对枪、拼抢的游戏,谁家的枪法过硬谁就能够赢得游戏的胜利。

    至于战术?

    无非就是集合打a,走一起rush b,撑死顶天最多也就是来一句我封这里的烟,我们两路夹击这些,而且说不定到时候烟雾弹这种战略武器还扔歪了。

    这些都是反恐精英的劣势点,而这些劣势点还是没有办法改进的。

    但是在楚河设想的绝地求生中却不是这个样子了。

    “随机性,这是吸引玩家最重要的一个元素,可以说也是贯彻整个游戏的核心元素。”楚河看着会议室中的众人,认真的说道。

    “开局飞机的航线是随机的,后续诞生的安全区是随机的,包括房屋中的物资是随机的,地图每隔一段时间出现轰炸区的位置是随机的,甚至是天气都是随机的。”楚河看着众人缓缓的下拉ppt展示。

    随机性,这是绝地求生需要贯彻的一个核心。

    比如安全区的随机性,让胜负天平可能随时倾斜。

    比如物资的随机性,就可能代表着你击杀敌人,或者被敌人击杀,爆出装备的不确定。

    比如轰炸区的随机性,可能会决定一场拉锯战,或者追逐战的不确定。

    这些随机性都是可能会将平衡性彻底打破的设定,但却将娱乐性发挥到了机智。

    而且这些随机性的出现,便引发了一个可能,因为绝地求生的是一款奔着多人模式去的游戏,这就意味着玩家最大的敌人跟最大的队友,都是跟自己一模一样的玩家,上面多种随机性带来的可能,那就是玩家每一局面对的敌人也是随机的。

    跟传统的fps变更的只有对手的枪法相比,绝地求生在这上面绝对可以带给玩家不一样的体验跟乐趣。

    不考虑所谓最合适的平衡性,考虑最有趣的娱乐性,这就是楚河对于绝地求生的设计理念。

   
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