面。
并且负责优化的项目也主要是旗下的王牌网游项目。
所以大多数国内的游戏开发程序,进行的所谓优化,不过只是使用开发引擎中自带的逻辑优化处理,这也导致了部分游戏无论你的显卡是1060还是1070,乃是titan最后的帧数表现都是一样的。
国内的玩家将这一现象,称作为众生平等,主流配置能够尽可能在流畅的情况下游戏,这就是他们努力的目标了。
至于更低配的机器也可以在低特效下游玩,不是他们不想,而是根本没有办法做到。
正是因为知道这一点,所以对于《流星蝴蝶剑》这一款游戏的优化如此之好,姚大仙才感到不可思议。
如果是单靠‘龙祖工作室’本身的实力,当然不可能在这么短的时间内优化,实际上游戏优化上面,《流星蝴蝶剑》还请到了国外某个优化外包工作室,来协助他们进行游戏优化的。
其中《流星蝴蝶剑》的很大一部分经费都是花在了这上面。
跟姚大仙的惊讶一样,整个业界对于《流星蝴蝶剑》的横空出世,都是感觉到不可思议。
网亿的办公室里……
丁石听着旗下雷霆工作室的主策划陈靖的项目报告。
丁石皱着眉头,看着陈靖颇为不悦。
这个项目,两年前就已经开始了,现在两年了产了个不伦不类的蛋,还想要大量资金进行推广?
“两年了,这个项目上投了不少于2个亿的资金,你们做出来的这是什么东西?”丁石拍了一下桌子说道。
被吓了一跳,但随即陈靖连忙道:“丁总,我们原先的游戏还是传统的2。5d,但现在主流的游戏都是3d,而且最近武侠类游戏很火,天河网络之前宣布的《江湖》项目,还有如今龙祖工作室的《流星蝴蝶剑》项目,都是将武侠题材给炒热起来了。”
“所以工作室将2。5d的游戏,重新推倒重做采用3d,而且游戏画面我可以说绝对是网游中最顶级的存在,甚至媲美一些3a大作的画面,如今游戏圈中武侠类型的网游,精品就没有几个,我们的项目还是有温瑞大师授权的经典武侠故事做背景,现在正是我们推出的好机会。”
听着陈靖的话,丁石眉头依旧皱着,沉思了半会:“去找财务部申请宣传资金,另外游戏初期的运营由你们雷霆工作室来做,既然你说的前景那么好,首发月的流水kpi不做要求,但玩家数超过现如今《幻想西游》项目的两倍应该能达到吧。”
《幻想西游》是网亿旗下的老牌网游了,虽然还是2d回合制,但却已经火爆了十几年,时至今日活跃度玩家仍然有数十万,游戏排名更是一直名列前三从未跌出去过。
先是吓了一下,但陈靖很快就露出信心满满的表情:“没问题,丁总。”
得到自己想要的答复后,陈靖回到工作时中,将团队召集到一起将要求重新叙说了一边。
“老大,不是开玩笑的吧!超越《幻想西游》两倍?要知道它的最高在线每天都超过了100万,平均人数在线也有40万,更别说流水了。”听完陈靖的话,负责数值策划的一个青年不可思议的说道。
“放心,这一次我们申请到的资金不是一个小数目,全网覆盖轰炸,跟当初天河网络的红月传奇一样,更何况我们游戏的品质,比起市场上绝大多数的游戏画面都要好很多,就算是2。5d转3d有多少玩家能够看得出?”陈靖撇了撇嘴说道。
“至于人数,别忘了还有工作室,饥饿营销、还有网络效应,先把游戏的热度炒起来,然后自然有大规模的工作室入驻,你们以为《幻想西游》能保持那么高的pcu跟dau是为什么?其中一半都是工作室的号。”
从来没有一款游戏能够一直保持,并且跟突破生命力,无论是网游还是单机,伴随着游戏开发技术的提升,以及新品游戏的冲击,最后玩家流失的人数远远比加入的新鲜血液要多,这是任何游戏都不可避免的事情。
或许一个优秀的策划运营团队,可以让游戏的生命力保持数年,甚至更久,将玩家留存率做到最好。
但却绝对不会有哪一款游戏敢说,它不仅仅不会随着时间而慢慢失去生命力,反而人气越来越旺,永远不凉。
而工作室,跟大量僵尸号,这是任何一个网游都存在的,甚至包括外挂。
检测这些东西,就算不以什么自动技术手段,光是靠最简单的办法看后台的数据异常,这是不可能没办法发现的。
为什么有的游戏,存在很多的工作室,以及外挂,但是短时间内不封,而是集中在一段时间封?
很简单,不封的时候,策划运营团队有kpi任务,而封的时候kpi考核已经过去了。(仔细想想,你玩过的一些游戏,包括国外的一些游戏,是不是这样。不要当外国月亮比国内圆,事实就是如此,很多公司都是这样做的。)
第六十四章 是否要改变战斗玩法?()
当然对于已经有人准备蹭自家游戏热度的事情,楚河当然不清楚。
但关于《流星蝴蝶剑》这一款游戏,楚河知道它已经火了。
全平台的好评率高达85%以上,一周销量达到了30万,并且每日游戏的销量,都会突破昨天的记录。
对于一个全新的游戏,对于一个全新的ip,能够取得这个成绩可以说就是一个不可思议的成绩。
同时龙祖工作室也可以说是一朝成名天下知。
各大媒体网站上面,对于《流星蝴蝶剑》的评测也相继出来了,哪怕天河网络此前并没有提供媒体评测的版本,但对于一款热度游戏,至少是现在的热度游戏,游戏媒体是不可能不评测的,哪怕没有给钱。
最先出评测的是游戏星空,对方给出了8。5的高分。
评测内容是这样的:
《流星蝴蝶剑》,第一次听到这个游戏的时候,大概是年前听说以前上软的一批人组建了个名为‘龙祖’的工作室,第一次接触的时候,则是在年后的独立游戏展上。
后来出乎意料,龙祖工作室竟然被天河网络收购了,在之后关于《流星蝴蝶剑》的消息,几乎就没有流出过了,仅仅只有主策划团队在微博上公布了一些不痛不痒的进度消息。
但直到一周前,游戏突然开始进行宣传,并且正式发布,我第一时间就入手了游戏。
跟独立游戏展上游戏的画面,并没有显著的提升,但游戏的优化却让我大吃一惊,以往如同剑侠传,等国产游戏,优化一直是玩家诟病的主要原因。
可《流星蝴蝶剑》的优化,却出乎意料的好,官方给出的最低配置是需要1050级别的显卡,但进入游戏中我发现即便我的显卡距离最低要求还差了一级,但低特效下仍然能够保留稳定60fps的流畅体验。
当然这只是在单人游戏中,进入到多人模式的,尤其是50人混战的死斗模式,我就感觉有点像看幻灯片了。
但不得不说,整个游戏最精髓的地方,就是在于多人模式,本身的单人剧情,只能够说是一般,虽然在动作打击感,以及流畅程度来说,我觉得已经足够好了,但这些还不足以掩盖单薄的剧情线,老套的一个杀手因为遇上了自己爱的人,发生的一系列有关救赎的故事。
当你体验完单人剧情后,或许你会觉得有点失望,毕竟前面流畅的打击感,让你太过于期待见到一款神作了。
可随后你再继续去体验多人模式,你就会发现:哇,这跟单人模式根本就是两个游戏!
出色的打击感,你面对的再也不是有些略显呆板的npc,而是玩家间的勾心斗角。
竞技模式中的高手对决,护镖模式中的战术安排,以及死斗模式中的大混战,每一局游戏都有全新的体验,配合上那出色的打击感,是的,你可以当这是一款格斗游戏!
优点:非常不错的优化,流畅的动作跟打击感,多人模式让你有足够的理由,在里面消磨大量的时间。
缺点:单人故事剧情略显薄弱,获取解锁兵器的侠义值副本太少,过度重复的副本旅程会让人感觉很无聊。
总分:8。5分
显然易见的成功,仅仅一周的时间,龙祖工作室就已经收回了游戏开发的三分之二成本,按照目前的好评跟热度,游戏盈利已经不是什么困难的事情了。
而现在对于他们来说,更重要的就是进行对于游戏的维护,完善。
更新已经发现的bug,虽然在游戏发售前,已经秘密进行过bug检测,但小范围的bug检查最多检测出一些明显的重大bug,跟数十万的玩家比起来,这显然是微不足道的。
其次龙祖工作室还要进行游戏后续的运营策划,按照楚河之前跟他们谈过的。
《流星蝴蝶剑》在保持的玩家纯粹,公平的竞技环境下,可以采用皮肤,饰品等增值服务进行盈利。
但这都是保持在游戏火热的情况下,所以关于饰品商城等龙祖工作室内部也有自己的策划,并不会在短时间内上线,而是等到游戏的热度差不多达到最顶峰的时候再进行上线。
而就在外界无论是玩家,还有媒体都对《流星蝴蝶剑》一片赞叹中。
楚河跟《江湖》的项目团队,则是陷入了思考,或者说是相互的争执之中。
毫无疑问《流星蝴蝶剑》的成功也带给了《江湖》项目中众人不小的压力,这也导致对于游戏的玩法,众人出现了各自不同的理解。
“楚总,我觉的我们应该改变一下游戏的玩法。”许昌朝楚河提议道。
“我们运用了动作捕捉技术,而且团队的实力绝对在龙祖之上,也能够处理资源的问题,完全可以将整个游戏变成纯正的arpg,这样会让玩家更有沉浸感。”许昌给出了自己的意见。
期间进行过数次扩张的天河网络,尤其是江湖项目组中,很多的程序开发都是有过大厂重要项目开发经验的人。
如同刚创建,只能够在人才市场寻找员工,以及去校招,对于天河网络已经是过去式了。
不过虽然是这样,但天河网络也不是不会招收应届生,毕竟他们也需要培养自己的人才。
技术上面,天河网络虽然成立不久,但得益于从第一款红月传奇到饥荒,再到如今的流星蝴蝶剑,所开发的项目都是大获成功,并且源源不断的给其输血,简单来说就是不差钱,而且在业内天河网络俨然已经成了一个闪烁明灯了。
毕竟鲜有游戏公司,能够在创办一年内就发售出多款盈利能力强,而且口碑还不差的游戏,当然其中红月传奇不在其中。
“传统的回合制rpg模式,不得不说现如今的确落伍了。”
虽然之前已经拟定战旗回合制的操作模式了,但是受到了《流星蝴蝶剑》带来的冲击,许昌跟叶迅等人都更加倾向于采用纯正的动作模式。
虽然说ui跟部分工程已经完成不少了,想要改变的话就需要将前面基层的推倒重做,可显然他们觉得这样是值得的。
“你们有什么想法么?”听着许昌的话,楚河皱了皱眉,实际上心里也有一些松动。
第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏()
不得不说《流星蝴蝶剑》的成品表现,的确非常棒,尤其是动作跟武侠的结合,虽然算不上顶级,但此前因为并没有同题材的作品出现,或者说没有这类优秀作品的出现,所以给人的感觉是非常震撼的。
且《江湖》项目采用的动作捕捉技术,完全可以运用进去,比起从头再来实际上江湖改变的话更加的容易,因为其本身并不是跟古典rpg一样,采用类似3d建模,跟45角度的上帝俯视角游戏方式。
虽然是战旗回合制模式,但其本身就类似于act游戏的操作方式,玩家可以操纵主角在开放地图上面,自由闲逛,甚至还可以使用轻功飞跃上房顶,山巅。
“但游戏中,多大数百,上千种不同的技能,而且队伍随从的系统也是主要的玩法之一,不以战旗回合制的话,很难体现出其精髓。”同样跟许昌的不同,一边的皮格也是提出了自己的看法。
按照《江湖》中的游戏设定,玩家不仅仅是可以打造自己的人物。
随着游戏进程的推进,玩家还可以在任务途中,收复npc当做团队中的队友,而且按照设定,几乎只要不是路人脸有自己一些背景的npc都是可以收录当做队友。
并且战斗语音,还有武功语音等等都是有收录的,甚至你如果青睐某个npc队友的话,你甚至可以将获得的武林绝学,神功,神兵利刃给npc队友装备上。
rpg的养成元素在《江湖》里面,可以说是极大的体现出来了,甚至你还可以带上一个普通的乞丐,然后帮其逆天改命成为武林一代大侠。
而如果将游戏改为动作游戏的话,一场战斗仅仅只是个人秀了,虽然如果做好动作跟打击方面,的确会让玩家感到很爽。
但后续的玩法呢?
按照原本《江湖》的设定,就是类似传统古典的养成rpg元素占比最重,游戏的主要特点并不仅仅是动作打击爽快感。
之所以采用动作捕捉技术,仅仅只是为了让游戏在战斗方面更加出彩,精益求精而已。
楚河更在意的问题,则是关于最后游戏成品的销量问题,一个月国内销量破200万,这显然是一个非常高的数字,甚至就算不是国内,全球范围内一个月能够破200万,都已经算是一个品质非常不错的游戏了。
“更改游戏操作,但不是跟流星蝴蝶剑以及大部分西式arpg一样,技能的释放跟原定的一样,但取消行动点以及回合制的特点,让玩家可以在地图上进行即时战斗。”楚河想了想朝着众人说道。
这种方式在技术上并不是什么难题,实际上也有一些rpg大作,采用的就是这种即时战斗方式。
比较困难的一点,那就是该怎么样更好的让玩家既能够体验到自创人物的乐趣,又能够感受到养成npc的乐趣。
这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原先定下的