《游戏开发设计师》

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游戏开发设计师- 第24部分


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    至于为什么,倒不是因为考虑到什么很多方面的元素,仅仅只是因为负责剧本设计的陆洲,对于武侠这个题材上面他更加得心应手一些,不过后续的话楚河还是准备再招聘一个负责游戏剧本文案的担任陆洲的助手。

    画面的风格这也是不用多想的,既然已经决定做以武侠为背景的游戏了,那么画面风格的话以水墨风格体现是最好的选择了。

    水墨的风格,楚河打算重新招聘一个专门的美术项目风格总监,至于原本的美墅设计丁茜则是将工作的重心转移到页游部门去了。

    一来是丁茜的风格不符,而来是对方的原稿设计,水准没有达到楚河的心理目标。

    初步确定了项目之后,剩下来的就是招人了,虽然并不是招人的旺季,但毕竟不是什么小城市在金陵这一块招人还是比较容易的。

    而且天河网络也不像是跟以前一样什么名气都没有了,放在业内天河网络已然是成为一颗新星了。

    红月传奇、饥荒再到如今的弹弹堂,放在游戏圈子内都可以说是大名鼎鼎的了。

    所以当得到天河网络招人的时候,各种简历求职信立刻填满了hr的邮箱。

    经过挑选后,亲自进行了面试之后,楚河一共招聘了十三人,不过其中还缺少的是新项目的美术总监。

    招收的人里面有两个美术设计,但看过她们的作品后,楚河却并不是太满意。

    虽然之前她们也都接触过武侠与仙侠方面的游戏原稿设计,但却都并不是偏向水墨风格的,按照楚河的要求她们给了一个示范作品,但只能够说合格,远远达不到优秀的程度。

    如果真的实在是找不到合心的,那也没有办法,只能自己前期多费点心在美术原画上面,毕竟那两个刚进来的原画妹子实力还是有的,只要让她们摸清楚自己需要的风格,也是能够满足要求的。

    毕竟想要找到一个刚好能够跟自己对眼的原画师,真的太难了,而且项目也不可以无限耽搁下去,新项目的办公场所也开始在装修布置了。

第四十九章 游戏的玩法,思想的碰撞() 
新的项目工作点就在天河网络原本的楼下,原本天河网络的楼下就是一个电商外包的公司,但不知道啥原因突然就人去楼空了,园区那边也联系不上,对方还少了一部分租金,正好寻思着需要扩大办公环境的楚河,干脆就直接找上园区方面,将整层都给租下来了,反正现在的天河网络不差钱。

    “楚总,吃肉啊!”晚上一家火锅店的包厢里面,夹起锅子里面的牛肉,许昌笑道。

    这是项目组这个月的第一次聚会,包括皮格跟普罗特的团队,以及许昌、叶迅跟陶发之外,还有新加入项目的剧本策划陆洲,以及两个策划妹子,一个叫黄燕,另一个叫李珍,年龄都只是二十五岁,之前是在一家美术外包公司,也都参与过一些国外大型3a制作的美术工作。

    “歇一会再吃,有点撑了。大家对于新项目有什么想法,现在都可以说一说。”楚河放下筷子,摸了下肚子,然后又喝了一口可乐笑着说道。

    入职当天,签订了保密合同后,坐在这里的人也都拿到了初步的游戏策划了,对于接下来天河网络的新项目也有一定了解了。

    每个不同职位的人,都可以提出自己的意见,每个人不同的想法,说不定都可以为游戏创造出一个无比经典的乐趣。

    而且游戏的制作,最可怕的就是如同机器一样,按部就班的做下去,毫无自己的主见跟想法,这样的做出来的游戏,用一句文青一点的话来形容:那样做出来的游戏是没有灵魂的。

    所以在项目中,楚河一直强调让大家将自己心里面觉得很酷的想法都说出来。

    同时楚河也招呼着皮格、契科夫,安东尼跟普罗特他们的团队一起参加。

    考虑到普罗特团队的几个人并不会中文,所以楚河他们也选择是用英文交流,用英语交流对于在这里的众人还是没有多少问题的。

    “我觉得新项目中,可以更好的运用我们起源引擎的技术,之前在饥荒里面实际上还有很多东西没有实现出来,比如说一个人想要过河但没有船,如果他会用冰魔法的话,可以选择将河流冻住。如果不会,也可以砍到河边的树造一个木筏,当然,还可以选择用最原始的方法游过去。”一边吃着牛肉,皮格一边说道。

    “让npc如同真实的人一样,目前的ai理论上可以做到这一点,但在后期的优化上面,我觉得我们的程序员是会疯掉的,但或许我们可以采用一种非线性的剧情发展来营造出一种假象。”普罗特也是提出了自己的想法。

    “嗯,如果从理论上来看的话,的确可以但后续保证基本的逻辑正常,就是一个很庞大的任务了,一旦处理不好将会出现非常严重的bug。”作为一个技术狂人契科夫,听到跟技术有关的问题后立刻说道。

    “而且文本的处理也是一个很重大的问题,想要营造出这种每一个npc都是真实的人,需要的文本量估计需要数百万。”旁边的许昌也是说道。

    “咳咳……”

    这时候旁边的陆洲,刚端起杯子准备喝口雪碧的他,听见数百万的文本量被吓得直接呛着了。

    “放心,不是给你招了助手了么?后期我肯定也会找外包编剧来协助你的。”楚河也是笑着安慰道。

    但协助归协助,陆州作为主编剧,还是要负责剧情走向跟监管的,他身上的任务并不轻。

    看到这一幕旁边不敢说话的两个策划妹子也是忍不住笑了起来。

    “全部的npc采用这种模式,以现在的技术也的确不可能,不过如果仅仅只是规定的重要npc,采用这种设计可行么?玩家控制的主角,早游戏中的所作所为,给与一个正义值的判定,当然这是隐藏的无法看见的,不同的直线剧情,主线剧情需要不同的正义值来开启。”

    “正义值高有正义值高的剧情,正义值低有低的剧情,支线也是同理。”楚河想了想说道。

    实际上这就是传统rpg中的好感度设定,不同好感度开启不同的结局,但如果按照楚河所说的方法来制作的话,配合上看似的只能ai,然后将好感度这一说隐藏掉,采用npc文字剧本交流的方式体现,在游戏中的表现绝对是会带给玩家极为震撼的表现。

    “我觉的如果能够做成饥荒中日月交替,四季变化,并且加入天气系统一定会很酷。”旁边的许昌也是给出了自己的建议。

    时间系统跟天气系统,其实并非多么顶尖的技术,目前市面上的大多游戏都已经使用了,甚至还有一些国产网游也使用了,对外营造出一个会呼吸的网游世界的噱头。

    渐渐地伴随着讨论,旁边刚刚被吓着的陆州也加入进来,说了一些关于自己的看法,同时近期刚刚入职的两个美术妹子也插了几句嘴。

    伴随着众人的商讨,基本上游戏的方向在楚河的脑海中也已经有了一个大致的想法了。

    rpg的题材,主要的操作方法以战旗回合制的方式来体现,但并不是格子类型那只能够类型,而是触发战斗时可以在有限的精力值自由行动的那种。

    并且虽然是战旗回合制的操作方法,但人物战斗时却并不是独立出的一个空间贴图场景,而是真正可以在大地图上肆意奔跑,战斗结束后玩家并不是停留在原地,而是位于战斗结束的那个地方。

    只要你拥有毅力,你甚至可以从地图的北面,跑到南面。

    并且在战斗场地转移的过程中,路途之中可能会遇到路过的npc,抱有善意的npc会帮助你对付敌人,而抱有恶意的npc甚至会落井下石。

    同时还有物理引擎涉及到的环境改变,比如说在森林中遇到了敌人,你如果能做到的话,甚至可以一把火把森林给烧了。

    当然这些都只是玩法上面的设想,真正能不能做出来,现在众人还并没有那个把握。

    尤其是楚河所设想的战斗移动设定,如果真的能够做出来绝对会是开创性的,但复杂的运算跟表现绝对不是跟说说一样容易的。

    除此之外在剧情上面,楚河设想的则是多种不同的结局,有属于王道的正派剧情,有杀尽天下的邪线剧情,还有逍遥不羁的浪子剧情,以及其他多种不同的结局。

    当然更多的还需要陆州这个专业的来进行。

    对于这份任务,陆州倒是表现的很有信心,看上去甚至都有一点迫不及待了。

    用陆州的话来形容,那就是原来他在台湾的时候,写的布袋戏剧本跟创建的人物剧情,能够亲眼看见操偶师用木偶活灵活现的表现出来,非常的有成就感。

    而现在整个游戏,甚至包括其中的重要角色,跟剧情全部都由他来创作,这简直是让他兴奋的恨不得想要立刻玩到最后的成品游戏了。

    普罗特跟他的团队们同样富有干劲,虽然对比他们原本的老东家ea,天河网络简直是小的不能在小的作坊。

    但小作坊有小作坊的好处,在这里他们感受到了当初刚刚入行时的那一种激情,每个人都有各自天马行空的想法,并且都可以说出来,做出来。

    而之前在ea的话,可不是每个人都有这种权利的,看起来轻松的环境,仅仅只是针对于部分的人而言,大多数的员工都是非常压抑,背负着极大压力的。

第五十章 项目名《江湖》() 
十月四号,虽然还在国家的法定假期之中,但楚河以及普罗特等新项目的员工,都已经入职开始进行工作了。

    新的项目暂时定名为:江湖。

    所有前端程序开发的人需要上手了解,熟悉属于天河网络自己的游戏引擎:起源。

    新项目里招收的大多数都是有相关开发经验的员工,所以上手的速度比起当初的陶发跟叶迅要快很多。

    经过一小段时间的优化完善,起源引擎可以说又茁壮的成长了一点。

    起源引擎现在就如同是一个尚未被完全挖掘出来的宝藏一样。

    而美术方面,楚河已经联系好外包了,这一次联系的外包是国内一个非常有名气的美术资源外包公司,不仅仅是负责了国内如剑侠传等游戏的大量美术,甚至还跟ea、se等国外大厂有过密切的合作。(嗯,不敢说全部,但目前几乎70%的3a大作都有用国内的美术外包,比如gta5,古墓,以及美国末日,看门狗,最终幻想等等)

    当然名气大,作品好,但也代表着东西贵。

    开发的周期以一年为期限,游戏的主要风格也已经确定了,偏向水墨风但却又并不完全是。

    开放性的地图,以及多支线的结局,打造出一个足够有活力的世界。

    地图并不用太大,现如今市场上打着开放性,自由沙盒的游戏,地图是一个做的比一个大,画面一个比一个号,但实际上玩家真的很需要这样庞大的地图吗?

    或许初看之下,会让人觉得非常惊艳,但制作组能够保证地图的每一处都是那样的精致么?

    制作组能够保证在庞大的地图上,所有的玩法都没有重复性么?

    至少目前为止市面上的游戏,楚河没有见到那样完美的作品。

    地图是不是有一个城市那样大,这并不重要,真正重要的是如何让玩家充满代入感,让玩家认为游戏中的世界就真的是一个世界,从而投入进去探寻游戏中世界的每一处,而不是在庞大的地图上只是闲逛,看着风景,却没有一点点的游戏性。

    当然更重要的一点,天河网络中的人手也不足以他们打造出充满生机的大地图,那是一个极为耗费人力,财力的事情,同时后期在优化上面也是一个大问题。

    主要的人物设计,美术方面黄燕跟李珍是与陆州对接的。

    毕竟除了部分重要的角色是楚河定下的,一些其余参与剧情,或者支线剧情中的人物塑造,都是有陆州设计的。

    其余的大部分的美术资源,以及建模等等,都是成交给了外包团队。

    实际上在专业性上面,这些外包团队比起李珍跟黄燕两个人更加的要专业一点,但在楚河看来公司还是需要属于自己的美术设计,而不是全部靠外包,不说所有的美术资源,那样不现实,但重点的人物以及界面ui等,楚河觉得还是需要自己人来完成的。

    初步的工作全部安排好了之后,整个项目就已经开始了运转。

    伴随着项目的运转,新游戏的开发工作起步还是非常顺利的,而游戏的名字楚河也已经定名好了《江湖》。

    这是大家共同商议出来的名字,整个游戏的剧情,可以是苦学武功终成一代大侠,成为了武林盟主。

    也可以坏事做尽,称霸武林当一个武林霸主,还可以是浪迹江湖,潇洒自在,做一个逍遥大侠。

    甚至如果你对这些都不感兴趣,你可以在游戏里开一家饭店,成为一个名满天下的大厨。或者是创办商会成为一个富甲天下的大商人,乃至你还可以去参加科举,入朝为官。

    你可以在这一片天地中选择自己想要的人生,而剧情方面按照楚河的设想,从最初的新手村开始会给你一条线。

    如果你按部就班的做下去了,那么将会有一个固定的结局,但如果你不选择跟着这条线去走,而是想去哪就去哪,那么或许你能够发现更为广阔的世界。

    并且整个游戏是没有通关结局的!

    无论是你成为了武林盟主、武林霸主还是食神,游戏都不会结束,没有所谓的通关动画,你依旧可以继续在这一片江湖上游荡,去探寻还未发现的秘密。

    完全的开放***世界。

    而伴随着众人的开发进程,楚河电脑中的策划文档的数字,跟修改的地方也越来越多了起来。

    毕竟在开发的过程中,许多人都有着自己的想法,就比如说负责美术的黄燕,开发的过程中她就提出关于侠侣方面的设定。

    按照剧本来的构想,游戏里面设置了一些支线剧情,无论按照哪条线走下去,只要不是刻意的,都能够碰到一些重要的女性npc角色,
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