‘不,有可能还有动视跟企鹅的形状?’
‘每一个暴黑,曾经都是暴白!’
游戏厂商裁员,实际上跟玩家一点点的关系都没有,但不得不说暴雪最近几年的神操作实在是让不少玩家心声凉意。
虽然魔兽世界依旧是如今市场上最火爆的mmorpg游戏之一,但跟最初比起来后续的更新内容里面,基本上大多数任务都有一种浓浓的暗黑风格,让你肝到死的那一种。
同时在嘉年华上暴雪将跟网亿合作的暗黑手游作为压轴,并且吐露出了当时年度最佳语录‘难道你们都没有手机么’。
再加上后来的暴雪dota失利,再到如今开发依旧的‘泰坦’被取消,以及工作室裁员。
瞬间让无数玩家群情激奋。
不过玩家们对于暴雪的感情楚河不知道,但毫无疑问这是一个绝佳的好机会,一个挖墙脚的好机会。
动视暴雪裁员的这些人,可都是人才啊!
不挖墙脚简直浪费了,而且目前天河网络工作室里面,实际上听缺少这些人才的,尤其是数值策划这方面的人才。
游戏什么最重要?
程序员,美术,关卡设计,玩法设计,剧情?
很少会有玩家的第一印象是数值策划。
甚至还有不少的玩家,觉得数值策划重要,就重要在网游里面,毕竟那么多氪金道具,都是需要数值策划来平衡的,比如你什么时候卡等级,卡副本,必须要氪多少金才能够过,这些都是数值策划啊。
然而并不是这样,包括单机中的数值,涉及到难度甚至整个游戏崩坏。
目前天河网络中关于数值策划真的挺少的,甚至包括页游,以及人气已经流失了很多的手游,跟单机多人模式中,担任的数值策划完全是在培养新人,说一句不太好听的话,混子。
基于原有数值的基础上,后续的更新内容做出微调跟改变。
数据库结构、参与规划自己的数据词典,而且一个合格的数值策划,还得了解lua,c,vba,fortran等语言,并不是想象中光是在表格里面拉数据。
同样的高数、概率学、统计学、线性代数、离散几何以及matlab工具这些基本上是一个合格的数值策划必须要了解入门的东西。
而且在关于设计数值的时候,还需要自己用代码语言写出一些基础的工具,比如掉落模拟器、装备生成器、角色创建工具、战斗模拟器、随机地图、物品生成器,还包括寻路脚本这些,都是一个合格的数值策划必须要懂的。
不是跟国内大部分页游,手游厂商一样,你问他这个数值为什么要这样做,他反口给你来了一句:天河网络旗下的xx游戏就是这样做的,我在上面进行了一些微调。
像是这种数值策划,基本上就是行业里面的混子了。
天河网络里面这种混子当然不可能存在,但也很缺少,或者说任何一家游戏厂商都缺少。
除了数值策划,程序、关卡设计,等等都是非常缺少的,至于什么不缺的话,应该就是负责美术的了。
牛逼的大家抢着要,但基层的那种还真的不缺。
第一时间天河网络的people operations部门就在推特上面发布了招聘的消息,虽然没有指名道姓但任谁都看得明白,说的就是暴雪中被裁员的那些人。
除了天河网络,包括ea、育碧,微软等等基本上也都来参和了一脚,虽然3a级别的游戏真的很难赚到大钱了,但是游戏偏向3a化这是如今发展的一个趋势了。
尤其是对于这些游戏大厂而言,出3a游戏不仅仅是为了其中的利润,更是关于3a游戏的影响力。
而这些从暴雪走出,已经拥有3a游戏开发以及运营,团队后勤等工作经验的人才,可以说是每个厂商都挺需要的。
对于暴雪这家厂商的话,以前一直是走3a精品路线,所以有一句话叫做暴雪出品必属精品。
但伴随着游戏工业的发展,如今3a制作的游戏,甚至可以在流水线上完成,三年一做循环开发,比如最经典的就是动视自家的cod,以及育碧家的刺客信条,ea家的fifa、极品飞车这些。
除非暴雪能够做到每一款游戏都能够震惊世界,带来一次游戏界的地震,比如画面上的革新、游戏玩法的革新、否则的话基本上就是吃老本了。
并不是说游戏不好,而是玩家们的口味都变刁钻了,毕竟每年都有数款,甚至十来款3a级别的游戏推向市场,玩家的审美不断的变高,这时候如果你花费几年时间制作的游戏,如果不能够表现惊艳的话,真的很难赢得玩家们的赞美,甚至还可能起到反面效果。
最好的例子就是‘永远的毁灭公爵’这款游戏,长达13年的跳票,无论是从画面还是游戏中的物理引擎表现效果,以及玩法都没有明显的革新。
电影化的叙事,深度的剧情,以及当时主流的画面,如果是一款普通的游戏,其实也算不得多差。
但冠上毁灭公爵的ip,以及13年的跳票这些头衔的时候,对于知道这款游戏的玩家而言,显然这就是很失败的一款作品了,尽管其本身的素质并没有多烂,但时代变了,玩家的口味也变了。
第四百五十八章 demo版本()
ea、育碧、微软、b社,多家一流顶级的游戏厂商在这一个多月的时间里面,进行跟被暴雪辞退的这些员工接触并且邀请对方加入到自己的大家庭当中来。
相对而言楚河就只是关注了一下而已,毕竟有更重要的任务去做。
不纳入负责美术的部分,超过500个不同国家地区的员工,加班加点的进行游戏的开发,目前第一个测试的版本已经完成了。
在这个测试的版本里面,包括战斗系统以及装备等系统,都已经拥有了一个大致的雏形了。
对于一款游戏,除非是休闲游戏,只要涉足到打怪或者pk的部分,战斗系统永远是一款游戏的重中之重。
而这也是一款游戏开发最先进行的流程部分,一边进行开发一边进行探索,然后根据他们的需求反馈进行配合加入多种的素材跟资源。
考虑到需要同时推出pc跟主机的两个版本,所以关于战斗的模式,该如何让玩家更加的舒服,这是需要考虑到的事情。
而且结合以往的一些游戏,很多的东西都是最好可以不改变,比如以微软的手柄为例,大多数以往的游戏按键都是lb锁定rb开火。
如果不是必要的情况下,一般都会遵循lb锁定rb开火这个设定,而不是弄出让玩家们感觉到有些别扭的rb按键锁定,rt开火。
同样在pc平台上面也是一样的,比如能够进行第一人称瞄准或者开镜的按键都是鼠标右键,如果你非要将按键设置成什么shift这种,那玩家会非常非常的不习惯。
即便在游戏中你有自定义改建的功能,但这种设置很可能会是玩家拒绝玩你这个游戏,或者给你差评的理由之一。
一款游戏不管是大型3a级别的,还是小型独立游戏的,基本上都是伴随着开发人员以及测试人员不断的进行试验的。
只是第一个版本,虽然比起之前的方块测试版本,这个开发了一个多月的测试版本,已经算是完美了,但这还是最简单的一个建立在空旷3d图形界面的版本,并且里面的内容也仅仅只有一个普通的方块区域。
坐在电脑的面前,楚河先用键盘跟鼠标来进行体验一下游戏的操作手感,用后台的命令给自己调出一个长矛跟弓箭。
这些都是天河网络自己素材库里的素材,只是作了一些调整就加入进来了,长矛跟弓箭都是通过最后生还者素材里面拿过来暂时用于测试的。
包括装备的属性还没有开始进行设计,同样的装备的名称也没有仅仅只是用编号代替的。
这些东西都是需要等游戏开发到中期,结合剧情文案策划那边弄出的剧情,以及任务还有游戏的大背景,进行更正的。
这样的测试版游戏,真的是特别的简陋。
怎么说呢?
如果是一个玩家面对这样的测试版,以及一个4399里面火影vs死神的小游戏,那么玩家可能会更倾向于选择火影vs死神的4399小游戏。
毕竟后者好歹有音乐、有特效,人物能够看得清,而不是如现在测试版本角色拥有建模,装备拥有建模,但是地形却都是统一用有颜色的方块体代替的。
随后楚河继续打开后台命令,刷出了一个怪物,一只求生之路里面的tank。
虽然说黎明时分里面的怪物都是机械兽,甚至包括机械兽身上的金属甲片都可以被击打掉落,脱离。
但是这些都是要经过后期制作的,目前的话要么直接使用简单的多边体方块用来代替,要么就使用自家素材库里面已经有的素材,改一改然后加入到游戏里面。
如果是以前的游戏开发,这个tank就是一个巨大的多边体判定,虽然有建模但实际上只有攻击一定的范围才能够产生数据运算效果。
但使用起源引擎的话,无论是碰撞资源还是物理判定参数,基本上都是已经完善的了,后续肯定还是要根据实际上的建模来进行深度的调整,但作为测试的话还是足够合格的。
动作什么的基本上也都是求生之路里面tank的动作,毕竟骨骼资源方便绑定。
“对了游戏里面的潜行效果需要好好斟酌一下。”楚河想了想跟着旁边,看着自己进行测试游戏的皮格说道。
最初的方案里面,团队想过在游戏里面加入潜行模式,但这又涉及到一个关键的问题了,这些智能机械兽没有红外成像的能力么?
好吧,有没有全凭借游戏开发者来说了算,毕竟在一些游戏里面,玩家甚至可以操纵主角给自己套一个箱子就能够完美的潜行,又或者来一个信仰之跃只要是一个草丛再多的npc,离得再近都没法发现你。
“这些细节方面的东西,优先级都是排在后面的。”皮格看着楚河说道。
目前他们的主要工作,就是在已经确定了的玩法核心上面,搭建出游戏主要的框架。
如同楚河说的这些,对于一款游戏而言实际上真的并不是多么重要的地方,至少很少会有玩家因为这种东西而放弃一款游戏。
当然一些比较追求细节的玩家可能会颇有意义,反正就是要杠一下。
看着面前刷新出来的tank,显然游戏里面的仇恨机制方面,还没有加入。
在刷新出来后,基本上就是做着已经设定好了的动作,来回的逛逛,偶尔低个头弯个腰。
看着面前的tank,楚河直接选择身后背着的弓箭,对着tank的脑袋上来了一箭。
伴随着箭矢的命中,tank的脑袋上跳出一行数字,并没有什么血条这些的,就算是数字也是临时添加的,普通的黑体白色字体,非常的简陋。
“动作有一点僵硬,而是命中的感觉也不是特别的好。”楚河皱了皱眉头说道。
“只是初期的测试版本而已,主角的动作还在采集,同时击中的反馈效果这些都还没有加入。”皮格倒是没有什么意外跟惊讶的,只是点了点头说道。
所谓的打击感,拳拳到肉的感觉,想要通过这种测试版的东西来实现,那除非玩这个版本的人脑补技能达到了max,否则的话基本上是啥玩意都感觉不出来的。
就能够看见一个箭矢插在了怪物的脑壳上面,然后跳出了一段数字。
细节的物理碰撞命令,音效、特殊的画面效果,包括手柄操作的震动反馈,还有包括屏幕的纹理碎裂震动,这些都是在游戏的中后期添加完成的。
至于动作僵硬的话,则纯粹是动作素材还没有采集应用,只是套用了基准素材跟建模,绑定了骨骼而已,后续还是要经过处理的。
第四百五十九章 不就是画饼么?我们老有经验了()
“物理效果方面要更完善一点,庞大的机械兽战斗,环境可不能够一成不变,房屋、石头、树木还有地形都是可以被破坏的。”
大半个月后,开发样机面前,看着新的测试版的游戏表现,楚河一只手托着下巴,一只手抓着一个工作本说道。
“机能上有不小的问题,后续的优化非常考验我们的力量。”负责游戏物理体系的主管听见楚河,有些担忧的说道。
出色的物理效果,自由的沙盒玩法,这是一直以来天河网络旗下游戏的经典标志,尤其是当初的‘江湖’也就是theworld,其中的物理效果可以说是表现惊人,正式因为当时在江湖这一款游戏上表现出了天河网络引擎强大的物理效果,跟团队的能力。
这才有了后来的EA合作,但同样虽然当时的表现非常出色,但为了游戏的优化,楚河他们不得不进行了一些改良跟画质上的阉割。
但即便这样想要流畅的体验一般画质的情况,还是需要8G的内存,以及1050TI的基本配置。
虽然已经是几年前的游戏了,但是强大的自由度,跟几乎是惊艳的物理效果表现,再加上MOD制作者的存在,各种层出不穷的剧情模板,游戏模板,以及画质ENB,在此基础上甚至还有团队专门另写程序,在游戏的核心程序上面改变玩法框架。
安装了上百G的MOD插件脚本,无论是从画面还是其它的方方面面,绝对不会输给如荒野大镖客、最后生还者,星战2这些在画面上表现惊人的游戏。
但这些效果都是在压榨硬件的前提下做到的,而对于他们这些游戏开发者而言,要考虑到硬件的上限。
如果只是单纯的炫技,不管硬件机能毫无上限的情况下,甚至能够制作出一款以假乱真的游戏出来,一款真正跟现实画面没什么区别的游戏,以如今的技术水平是完全可以做到的。
只不过那没有任何的意义,因为几乎没有一款电脑能够支持它完美的运行,甚至可能连打开都没办法做到,只能够利用演示的视屏demo来欣赏。
这种事情当然没有任何一家厂商去做,花费上亿美元打造出一款只能够看不能够玩,甚至看都不一定
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