轴一经发售彻底轰动了rpg游戏界,首月750万的销量堪称怪兽级别。
伴随着‘撸啊,嘿!撸啊,嘿!帕拉丁,帕拉丁,让他血魂撒地;何谓难,何谓苦,抛向大海百川’的龙裔之歌,毫无悬念贝塞斯达,拿下了今年仅有的几个g满分十分中的一个名额。
跟育碧旗下的同质化开放世界不同,上古卷轴则是以真正的自由著称,即便你打通了整个故事,你仍旧可以在那个美伦绝幻的天际省中畅游。
再加上剩余的几个,如动视的使命召唤,跟ea的战地,基本上也都是弟弟级别的,属于陪跑的那一众,基本不可能拿下最佳年度游戏。
此前唯一一个有竞争能力的死亡搁浅,在发售前的一个月小岛秀夫再次在推特以及官网上宣布,他们‘又又又’跳票了。
不过这也不是什么大新闻了,从发售至今死亡搁浅就一直在搁浅中了。
虽然从游戏开发的时间来看两年的时间并不怎么长,不过耐不住小岛秀夫天天刷存在感啊。
天天东一个死亡搁浅的消息,西一个大家放心我们正在做了。
当然跟小岛秀夫这个操作一样的,楚河自己也学了一手,天天在社交平台,比如推特跟微博上面发售关于天河网络旗下游戏的最新内容跟进度。
“拿不拿tga的奖项对于天河网络而言,没有多大的影响了。”查尔斯叹了口气摇了摇头说道。
e,科隆,东京电玩,这些世界级别的游戏展会,如索尼、ea还有暴雪跟育碧等知名的世界一线厂商前去,并不是他们的影响力足够高。
实际上离开了这些展会平台,他们都不缺少关注度,相反如果没有这些一线游戏厂商,那e跟科隆等游戏展会自己反而会变得非常的尴尬。
比如前不久举办的天河网络嘉年华,就可以看得出如今天河网络的影响力了。
全球范围内,无数的玩家都是天河网络的忠实粉丝。
如今光是天河网络这四个字,差不多就跟吃了面子果实一样,大部分玩家都会给一个面子,相信旗下出品的游戏是好玩的游戏。
更何况英雄联盟如今已经正式抢占了全球大部分同类型的游戏市场了,到底好不好玩,ea内部的大数据,以及玩家的讨论,跟如今霸占着tith观看榜单第一的数据,都能够证明这究竟是一款怎样的游戏。
“天河网络真是不会赚钱啊,旗下这么多的经典系列,要是能够给我们开发。”旁边一个刚刚加入进ea部门不就,被带出来见识见识的新人强行舔了一口。
听得查尔斯心里面默默摇头。
天河网络真的不会赚钱?
好吧,实际上关于这一点还有挺多这样言论的。
天河网络旗下的一款款游戏,全部都是一个大大的宝库。
但你要说天河网络不会赚钱?
查尔斯反手就是一巴掌。
看看如今全球游戏盈利的榜单吧。
排行第一的不是暴雪横扫天下的魔兽世界,而是天河网络旗下的一款免费网游,一款叫做dnf的游戏。
随后名列第二的才是暴雪的魔兽世界,而第三则是ea跟天河网络共同开发的绝地求生。
绝地求生到底有多赚钱?
这一点ea他们自己深有体会,除了p平台跟主机平台的利益,更多的大头来源于移动平台,光是一款绝地求生哪怕他们是跟天河网络分成的,这款游戏的全年盈利仅次于模拟人生,fifa系列跟极品飞车系列,甚至比起当家的战地系列,绝地求生的营收都要高,而这还是在发售了两年的情况下。
而天河网络所刚刚开发的英雄联盟,如今也已经进入到全球最高盈利的游戏榜单中了,拍在第六位但这仅仅只是开始,因为这款游戏仅仅出了半年不到而已。
除此外天河网络震惊业界的荒野大镖客,虽然没有列入今年的前十,但凭借线上模式的金币卡荒野大镖客还是进入了前二十。
你说天河网络不会赚钱?
看看这一份数据,你觉得你能够说服的了自己么?
当然更关键的不是天河网络赚了多少钱,而是天河网络能够一边赚着玩家的钱,还能够一边让玩家大声叫好,心甘情愿的将口袋里钱包中的钱掏出来。
上一个做到这个的还是一个用绿色的…90buff征服了无数男人的胖子。
…………
十二月初,美国洛杉矶。
从加布雷他们的黑光工作室离开,楚河跟吉拉以及艾米两个人来到了她们位于美国的工作室。
隶属于天河网络旗下的美国工作室分部,接下来就是由艾米跟吉拉她们两个人全权负责了。
目前这两个工作室主要的还是负责关于最后生还者里面的任务。
开发进度的话,并没有什么突飞猛进的增长,还是处于一个缓慢的前进。
同时关于关于tga的年度颁奖典礼,虽然官方邀请了天河网络,但楚河还是将其鸽了,同时原本在计划中对方想要展示最后生还者的一些信息,但因为天河网络的关系,替换成了小岛秀夫他们的死亡搁浅。
至于游戏的奖项,也没有出乎所有人的意料,最佳多人游戏被英雄联盟拿下。
虽然仅仅面世半年,但在天河网络庞大的宣传下,以及玩家的反馈,它值得这个奖项。
而最佳年度游戏毫无疑问的被贝塞斯达的上古卷轴5所斩获。
动视、育碧,以及ea这些老牌厂商,继续充当tga上的背景板。
除此之外,楚河接下来还得前往一趟法国。
关于qd工作室的最新项目,原本作为配合最后生还者开发的他们,在开发了一半后突然他们提出了想要成立一个新的项目,同样是一款交互式电影游戏。
但跟之前暴雨的不同,他们这一次想要挑战一次更大的东西,资金以及游戏的玩法上面,他们都要做出一个改变。
从他们发过来的gdd里面,楚河看不出太多的东西,只有亲自前往qd总部一趟,真正面对面的交流,并且看看他们已经完成的一些东西,这才能够做出一个准确的答复。
另外就是关于水雷以及遗迹这两个工作室的战争系列了,目前第一笔资金已经到达了他们的账户上面,相应的员工开始招聘。
只不过这两款游戏开发的进度要缓慢的太多,因为涉及到的东西也太多了。
关于游戏的文案,还有游戏的剧情,以及细节方面,都要确保正确。
即便是为了游戏的合理性,需要杜撰一些东西,但至少也要能够对的上真正的历史,而不是让玩家觉得他们是在胡说。
同时还有关于大型的战斗场面的开发技术,这一点上面水雷跟遗迹实际上还算是比较的擅长。
但是有一点那就是不够拟真,从传统的上帝视角来看的话,的确还算不错。
可是如果将转为d视角,通过第一人称的代入,那就是一团糟了。
而在楚河的游戏理念跟计划里面,游戏的主要玩法还涉及到aprg的元素,这样的情况下不作出技术的改变,显然是不够的。
基于起源引擎的开发,他们需要做的工作还有很多,唯一比较方便的就是在起源引擎中强大的ai,让他们不用为以后关于战场跟游戏中的逻辑烦神了。
这也算是对他们最好的一个消息了。
算起来的话,目前天河网络旗下进度最好的工作室。
应该就是位于大阪的白金工作室了,关于尼尔机械纪元的后续开发已经全部完成了,内部测试的bug补丁什么的都已经打上,完好的游戏剧情体验这一点可以完全提供给玩家了。
并且游戏也已经开始进行送厂压盘,然后送往全球各地的经销商手中。
在游戏正式发售前的一个月,这些装载着游戏数据的盘子,将会送往全球各地玩家的手中,确保他们能够第一时间的进入到游戏里面,体验多姿多彩的游戏世界,以及那个诱人的2b小姐姐。
不过虽然尼尔的大部分工作已经完成了,但到底是否制作多人模式,跟后续的dl计划,白金工作室还在进一步的讨论之中。
而在网上,关于天河网络又一次拿下最佳多人奖项后,无数玩家也开始讨论起来,虽然这跟他们没有多大的关系,但所爱的游戏公司,跟所玩的游戏获奖,这让他们还是非常开心。
这是玩家对于游戏的喜爱,对公司的认可,而这一份喜爱跟认可,楚河相信,完全是可以转化为销量的那些正在购买游戏,或者前往游戏商店的路上的人,很多就是其中的一份子。
这是玩家对于游戏的喜爱,对公司的认可,而这一份喜爱跟认可,楚河相信,完全是可以转化为销量的那些正在购买游戏,或者前往游戏商店的路上的人,很多就是其中的一份子。
第三百九十六章 取舍()
很多的游戏本身的质量并没有玩家口诛笔伐的那么差劲,恰恰相反从公平公正客观的一个角度来看这些游戏的素质还算是合格。
但如果在同期的时候,同类型的游戏中有一个更加好玩的游戏,那么这款游戏就会落入一个很尴尬的境地。
最可怕的事情那就是对比了,胜出者总是会被追捧的。
就如同是电影行业一样,在一个公认的大片上线的时候,很多同类型甚至不是同类型的影片都会将当期提前或者挪后。
以免自己的电影上映后受到对方的冲击,毕竟整个的市场就这么大,观众人数也就那么多。
同样的道理这在游戏界也是一样,某个厂商万众瞩目的游戏发行,那么同类型的游戏就会暂时的挪后或者提前,对外公布说是跳票,或者是其他的种种原因。
毕竟整个游戏的市场跟电影市场是差不多的,甚至游戏市场比起电影市场而言要更加苛刻一点。
几乎很少有两款大作会同时发售,甚至当一款游戏确定好发售日期后,其他已经确定好了日期的游戏都会进行日期的调整。
当然这里指的是同样拥有推广准备的游戏,普通没有什么宣传资本的独立游戏厂商,对于他们而言什么时候发售完全就是看他们游戏完成了没有。
更像是电影,而不仅仅是一个游戏。
位于洛杉矶天河网络的分部,吉拉的办公室里面,楚河看着最新呈现在自己面前的演示,心里面给出了一个判断。
无论是镜头,还是画面的处理,包括几个表情特写,给予楚河的感觉更像是在看电影一样。
该怎么说呢?
缺少了一种切实的亲身体验,或许这个展现的部分并不完整,无法了解整个游戏的剧情,并且将自己代入进去,甚至周围的环境也是影响代入感的一种因素。
“游戏中摒弃太长的过场动画。”楚河朝着吉拉跟艾米说道。
在荒野大镖客当初的开发过程中,他们已经尽可能的让需要表达故事的过场动画,变得更加的简洁,甚至让玩家能够参与到其中。
但根据论坛上面第三方统计出来的玩家数据,还是有超过37的玩家,认为其中的过场动画太长了。
这是一个不低的比例,很多的游戏制作者,都喜欢用很长篇幅的游戏cg来表达游戏想要讲的故事。
先是来一段远镜头的环境特写,然后慢慢的拉近,响起旁白声。
在之后主角出现在镜头中,开始嘴炮,开始做一些行为,顺带着镜头再给一些细节特写,比如攥紧的拳头,脸部抽搐的肌肉。
如果是电影的话,两三分钟的情绪引入,跟前戏介绍这是完全没有任何问题的。
但关键是游戏跟电影不一样,两三分钟的cg演示已经足够长了。
如果是在弹幕网站上面,当还是云玩家的你看到那些cg剪辑,你会感觉‘卧槽,这游戏叼炸了,光是这个cg就已经值游戏价格了好么?我特么的吹爆!’
但等到你慕名已久,购入游戏以后,看着那动不动两三分钟又臭又长的cg,更多的应该是esc跳过,我只想玩游戏谁要看你这跟老奶奶裹脚布一样又臭又长的动画cg?
“但这样会降低游戏的剧情体验。”旁边的吉拉提出了不同的意见。
这是一款怎样的游戏?
写实的丧尸游戏,主要的卖点以写实为主,但真正依靠写实是无法吸引太多玩家的,因为如同绝大多数的厂商意识到的一样。
目前游戏的主流风格就是快餐化,并不是说有深度的游戏没有办法存活,但那是只小型跟中型制作,如同最后生还者这样的3a预算游戏,如果不考虑其他方面的因素,那绝对会遭到惨败的。
没有选择如同求生之路,绝地求生那样的快餐化,而是将游戏的主要玩法倾向于写实,那么在单人剧情上面就要配合上写实的风格。
完美的剧情,加上写实风格玩法跟背景的烘托,毫无疑问能够让玩家最大限度的代入到整个游戏的故事里面去。
无论是即时演算,还是cg都面临一个问题,玩家的不可控时间太长了。
“尽可能在不损害到剧情叙述的情况下,让可控时间更长吧,可以尝试如同像是荒野大镖客一样,将其做成可操纵的线性故事化。”楚河听见吉拉的话,沉默了两秒叹了口气说道。
任何一个游戏制作人,都想让自己的游戏足够的完美,然而现实远远没有想的那么好。
无论是技术,还是方案,又或者是其他各个方面的元素,有时候你总得舍弃掉一些什么。
剧情的完整,玩家的一些体验,到底从什么地方做出妥协,这一点也是一个游戏制作人需要学习的东西。
一味的让游戏完整,而忽略玩家的体验是不合格的。
同样一味的追求快餐,让玩家的体验足够的好,但忽略了游戏的内容,短期内或许能够吸引玩家,但却注定不会长久。
不过对于普通的小游戏厂商,跟独立游戏制作者而言,将一个侧重点发展到极端,这是一个成功的标志,也是一个捷径。
如果你真的足够了解游戏行业的话,你就会很清楚,对于真正没有宣传资本的独立游戏制作者跟小厂而言,游戏的素质平