然后100万美元做出来的东西是保留原来的动作跟打击感,然后背景从山脉、林地等复杂的战场,变成了一望无际的大草原,然后在大草原上面一群火柴人打来打去。
虽然夸张了点,但同等技术情况下,1000万美元的成本,跟100万美元的成本,差不多就是这样差距的了。
至于制作周期,楚河不希望手下的工作室一个饼画上个三五年,但在没有人手的情况下,一款比较复杂的游戏,你要是几个月就搞出来,那质量还能够看?
就如同昔日从外在元素来看,导致雅达利大崩溃的ET外星人,就是雅达利让游戏制作者压缩制作周期,结果仅仅只用了数周的时间,就完成发行。
在之后低劣的游戏质量,彻底成了压死雅达利这匹骆驼的最后一根稻草。
送楚河离开之后,神谷英树、稻叶敦志跟田浦贵久三个人重新回到办公室里面。
现在他们的脑海里面仅仅只有一个念头了。
有钱了!
虽然以前在卡普空任职的时候,接手过数千万美元的项目,但那也是以前了,十年白金工作室的打拼,他都快忘记上一次操刀超过千万美元项目是在什么时候了。
猎天使魔女?
对外,虽然号称千万以上美元的投资,但自家人清楚自家的事情,五百万美元就撑死了,大部分还是在宣传上面。
要不然千万以上的成本,再加上后期的预算,仅仅只有100万份出头的销量,世嘉能把他们的头塞到马桶里去,怎么可能还会有后来任天堂给他们资金出猎天使魔女2这款续作?
“让美术部门立刻开始找还有档期的一线画师,另外联系最好的动作捕捉工作室我们要全程使用,还有找一流的音乐制作团队,对了还有剧情团队我们也需要组建!”神谷英树突然站了起来,硕大的光头在白炽灯的照耀下闪闪发光。
整个人突然兴奋起来了啊!已经有多长时间没有这样花钱大手大脚过了?
想一想原来为了省钱游戏里的建模,能阉割就都阉割了,音乐能混的地方就混了,剧情一个人也是弄,两个人也是捉摸,何必要一个团队来补全?
大家凑活凑活吧,毕竟经费紧缺啊。
现在呢?
现在我们有钱了啊!我们抱住了一条大腿啊!什么都我挑最好的来!
原来被大腿收购后,感觉那么的好!
这一刻神谷英树仿佛明白了游戏制作人的真谛所在,想要快乐的做游戏,就得有钱啊!
钱怎么来?尤其是那种自由支配,非常自由的钱怎么来?
指望全世界都是天河网络这样的天使投资?
不现实?
如果、万一尼尔销量不佳,就如同当初的猎天使魔女一样怎么办。
等天河网络对白金工作室失去信心,转手卖掉或者跟原有部门合并,然后自己不满意再离职自立门户?
成立一个钻石工作室,然后再跟当初在世嘉一样,瞧人家的脸色被强制的做这做那?
足够的销量,白金工作室要有自己的销量游戏,自己的利润来源啊!
这一瞬间他就像打通了任督二脉一样,整个人都感觉自己升华了。
他彻底明白了,想要快乐做自己想要做的游戏,到底怎么样才能够实现这个愿望了。
“噱头弄足一点,尤其是作为玩家操纵的主角,一定要足够的性感,吸引人,类似胸部、大腿、臀部这些,做出足够的质感,甚至让玩家看到人物后就萌生出购买的欲望,这一次我们要打一次漂亮的翻身仗!”神谷英树转头很认真的跟田浦贵久说道。
第三百五十三章 初稿GDD()
从霓虹离开后,楚河就直接回了金陵,e3倒是已经结束了,这一次的e3对于关注天河网络能够拿出什么的玩家而言,倒是激动跟失望共存。
激动的是天河网络一如既往的一样拥有不少的动作,关于黑光工作室的美式rpg神界,这款游戏公布的信息是最多的,包括游戏的剧情、玩法还有其中的系统设定,都有很浓厚的美式rpg风味。
同时由天河网络内部的一个四人初始小团队,两个华夏人,一个瑞典跟波兰人制作的起源模组,这一次在e3展示上面倒是露了不少脸。
跟其他游戏的宣传策略不同,关于起源模组在e3上面,什么消息都没有公布,而是直接来了一手简单直接的上手试玩。
包括制定游戏规则跟制造游戏世界,以及体验制作组提前创造好的模组世界,都让玩家大呼过瘾,游戏还能够这样玩?
当一个创造世界的造物主,一切的规则都由自己制定,或者是当一个普通乱入的玩家。
在起源模组里面玩act,玩战旗回合制,玩模拟经营,还可以玩竞速、玩斗地主,还要你想的到几乎你都可以利用起源模组强大的编辑功能满足自己。
当然这不是最诱人的地方,真正让玩家们惊喜的地方,那就是关于第三方模型的开放,玩家甚至能够自行添加第三方模型,而不仅仅只是选择模组自带的模型。
这代表了什么?
比如在游戏里面,你甚至能够做出一个大乱斗,比如虐杀原形里的a哥跟荒野大镖客里的亚瑟来一场超越空间的对决。
当然这是官方所演示的东西,但关于这些表现在玩家面前后,已经有无数玩家眼睛一亮了。
结合这些东西,貌似以后利用起源模组来实现钢铁侠大战高达,奥特曼大战进击的巨人,这种模式的游戏并不是没有可能啊!
甚至一些比较关注大奶的玩家,都已经计划着是不是可以使用起源模组这款游戏,来制造绅士实验室这种奇怪的18x东西了。
当然除了这两款游戏,英雄联盟的关注度其实也不小,但因为更多的只是提供了预告片,而没有试玩的缘故,关于英雄联盟并没有掀起多大的关注度,充其量只是天河网络出品给他加了一点分数而已。
不过在e3结束之后,程宇也已经找上了国内外dota一线队伍秘密进行测试英雄联盟了,相信很快就能够面向全球的玩家了。
毫无疑问,这一次天河网络是准备将这款网络游戏推向全球。
虽然在单机领域,天河网络在海外的销量,大部分都是不错的。
但在网游这一块,基本上还是处于内销的状态,关于dnf这款游戏欧美方面,倒是有一定的人气,但比起国内而言实在是有点不够看。
至于其他国家的话,也就在韩国的表现还不错,稳定的占据韩国网吧排名前十的位置,如果是韩国本土的游戏,绝对会成为爆款至少不会跌出前三的位置,但因为华夏出品的缘故,dnf也只有偶尔在一些比较重大的活动或者版本更新才会杀入前三。
“楚总,又有我们的节奏了,国内外玩家都公开抵制我们了啊。”办公室里面,工作群响了起来,有人@楚河在群里说道。
“没事,我知道。”楚河喝了口咖啡,在手机上面按了按,发送出一句话。
说公开抵制,这就有点夸张了,就是不少玩家闹腾而已,表示天河网络在e3上面雷声大雨点小,说好的新游戏。
结果出了一个网站,跟《最后生还者》这个游戏名字以及,一两张原画,甚至一个宣传片都没有。
人家贝塞斯达的老滚这一次好歹还出了个宣传片,小岛的死亡搁浅还带来了试玩视频呢。
然后你们天河网络这么大的厂,就带来了一个名字跟两张原画?
这不是忽悠玩家么?
不行,必须要披露更多关于这个游戏的内容。
大体上,这就是玩家闹腾的缘由了。
但是这有啥子办法哦,gdd都没出来,项目团队都还没有完全决定好,哪里来更多的项目给你们看啊。
“搞一个新闻发布会好了,顺便把饼画的在圆一点,转移一下他们的注意力。”想了想,楚河做出了一个决定。
虽然说这件事情也没有什么多大条,但毕竟这种节奏弄着弄着,可能就会被有心人给带偏了,到时候就不是玩家自发的行为了。
而且e3刚刚结束,再加上天河网络搬迁到新大楼不久,不少的游戏媒体也都跟天河网络申请过类似的访谈了,同时前不久还刚刚收购了业界大名鼎鼎的白金工作室,还是有必要召开一场发布会的。
工作群里面,看着楚河发出的消息,众人都不由得无语了。
这还真是简单粗暴的办法呢?
好吧,这也的确非常的有效。
“另外,关于天河嘉年华的事情,怎么样了?”楚河在群里面问道。
从楚河打算如同暴雪那样举办属于自家嘉年华这个念头出来的时候,就已经开始有内部进行申报了。
国内想要举办一场跟暴雪嘉年华一样类似的大型活动,可没有那么简单,相应的计划书,还有场馆的提前租用,包括公安部门跟政府部门的活动报备,以及各种安全证书跟资质,可以说相当麻烦了。
“场馆方面已经谈好了,剩下来的就是资格报批了,不过我们手续都是全的,只是时间问题而已。”一直跟踪项目的人在工作群里面跟楚河说道。
又说了一些关于新闻发布会,还有关于天河网络展会的东西后,楚河往群里面发了两个红包,就将手机放在旁边转而打开了电脑。
最后生还者的项目书,初稿的版本艾米跟吉拉两个人已经完成,并且将电子版发送到楚河的电脑上了。
不过在楚河进入后,除了关于最后生还者的gdd,白金工作室那边也已经发送了一个初稿给楚河看了。
当然那边的话,之前收购的时候,已经明确表示了,关于白金工作室的一切,天河网络都不会干涉,只会给出意见,但采纳不采纳是白金工作室自己的事情。
所以关于项目的进度,还有gdd都是会发送给楚河阅览的。
“这个人设原画,真大……真棒啊!”
没有先看最后生还者的gdd,打开白金工作室那边发送来的文件,先引入眼帘的是关于游戏中主要角色的原画设定,楚河的眼睛一亮情不自禁的感慨道。
第三百五十四章 都是套路()
虽然白金工作时在动作领域上是一杆标杆,但在男玩家喜爱的某些元素上面,实际上白金工作室也很有一手的,前作的猎天使魔女虽然销量不佳,但其中作为主角的魔女贝优妮塔则是成为了游戏史上经典的角色,屡次被玩家票选进入最受欢迎的女性角色榜单前十。
这个性感,且强势的女主角,不得不说白金工作室塑造的非常成功,虽然因为女权的问题经常玩家诟病,但这都不影响,关于贝优妮塔的本子流传于世,甚至还有专门不可描述的3d动画。
尤其是在某些名为porn的网站上面,当时在猎天使魔女刚刚发行的时候,贝优妮塔的名称还经常成为热搜关键词。
“几天的时间,gdd就已经完成了,绝对是提前有准备工作了吧!”看着跟最后生还者同时发送过来的gdd,楚河不由得在心里面吐槽。
不过不可否认的话,尼尔的初稿人设,的确让楚河眼前一亮,不过总感觉有点卖肉卖的刻意了。
楚河摸了摸下巴,看着电脑上的原画,大胸、白腿、翘臀,以及尼尔系列标准的服饰。
这是act元素主打的游戏,人设刻意作为吸引玩家入坑的原因,但不应该这样的露骨,又不是i社这样的游戏公司,这种东西不好做啊。
楚河在电脑上回复,然后将原画最小化,打开关于尼尔的gdd。
实际上关于gdd也没有什么复杂跟特殊的地方,就像是写小说需要一个大纲一样,gdd对于游戏开发组而言实际上就是一个可以随时调整的大纲。
首先是营销方面,主要的就是解释游戏的商业点在哪里,比如受众是男玩家还是女玩家,喜欢动作类的还是剧情类的。
其次则是游戏概念,也就是游戏是个什么类型,跟风格的。
在这些模板完整之后,才是玩家们认为最重要的游戏玩法,虽然对于整个gdd文件而言,玩法的板块是决定一个项目成功与否最重要的环节。
但这是建立在前两个板块通过的情况下,因为在大多数游戏公司中立项的gdd中,如果营销跟概念块没有办法完善并且打动别人,就算在后续的玩法等板块弄的再天花乱坠,项目多半也不会批下。
项目没批,没钱,你谈什么玩法?
那在玩法之后是什么内容?
美术风格?游戏技术?包括剧情在内的游戏流程?
又或者侧重玩家的体验板块?
都不是,接下来最重要的而是‘第一分钟’又或者叫‘初流程’。
说的简单一点就是在进入游戏后,描述游戏在加载完后,玩家首先看到的内容是什么的,这是很有趣的。
比如可以描述玩家可以马上开始玩游戏,浏览菜单修改选项,通过尝试错误或教程学习操作,一开始就能玩所有关卡还是需要解锁,等等。
举个例子比如一些游戏在初始加载完之后,玩家进入游戏后可以直接上手体验操作,并且根据新手教程了解这个游戏。
又或者先是来看一段cg,大体了解到游戏的世界究竟是什么样子的。
简单的来说,就是游戏的序章,吸引玩家留下来的东西。
对于一款游戏而言,这是非常重要的。
因为在绝大多数平台上面,游玩超过2小时之后,就不可以退款了,当然这主要局限在pc平台上面,微软跟索尼的平台,可不会让你白嫖,哪怕仅仅只有2个小时。
所以这也是为什么有不少的游戏,前几个小时玩的时候,让你非常惊艳,甚至有一种‘xxx天下第一’‘我tm吹爆!’‘下半辈子有这一个游戏就足够了’的感觉。
但在游玩几个小时之后,你突然发现这是什么东西啊?
一点都没有意思,前面的游戏内容能够打10分,后面的内容连及格分都不能打。
然后你在转头一看,哎呦,已经过了退款时间了。
一切都是套路啊。
关于尼尔与最后生还者的g
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