《游戏开发设计师》

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游戏开发设计师- 第122部分


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    没有大投资,除了是网游比单机更赚钱,那就是市场的风险单机真的太大了,根据数据显示国内可能根本就不会有这么大的市场,投入这么多的钱最后做的产品不说赚钱,甚至还要亏本,这种事情谁会去做?

    “出色开头。”

    进入到游戏中后,楚河的眼睛一亮。

    充满了华夏韵味的bg,以及清爽的国风ui,整个画面偏向于暖色,水墨浓重的美术风格,给人的感觉十分的唯美,旁白的配音跟人物的配音也相当的出色。

    最重要的就是优化方面让楚河非常的满意,开启垂直同步的情况下,虽然官方配置给出的是最低gt1050的显卡,但即便开启了最高画质的情况,使用gt1050显卡测试的时候,即便是人物建模较多的村镇环境下,帧数也仍然保持在50帧左右,看上去并不高。

    但对于一款rpg游戏而言,足以让玩家非常舒服的流畅游玩了,游戏的内容与玩法还没接触,但至少在优化上面,对比国内其他厂商的游戏,可以说古剑奇侠是非常优秀的了。

    “这些任务对话,看起来有一点玄机,多线性rpg?”大约5分钟左右的初始战斗,实际上就是新手教程,让玩家了解到游戏的主要战斗流程,这也是绝大多数游戏都是用的新手指引方法。

    但在楚河触发到第一个主线任务之后,楚河的眼睛一亮。

    一共分为了两个选项,其中一个选项是主角将前往游戏中的昆仑山拜师学艺,第二个选项则是主角学习家传的一卷无字天书上的功夫。

    这显然是针对两种不同的游戏路线,关于古剑奇侠的游戏制作,楚河并没有太过于多少了解,关于策划书当初也只是看了一个初版而已,中途的游戏测试也并没有玩多少时间,所以对于它可以说是很陌生的。

    一开始楚河以为这是一款王道的线性rpg,但现在看来张克他们并没有选择体系已经非常完善的线,而是进行非线的制作。

    通常来说,当有人说什么是线时,他的意思就是该东西沿着线性发展。一条线也就是在第一点与第二点的链接,如在2d的条件下,y =+b所画成的直线。

    如果是在外行人眼中,这意味着这一条线必须是直的。比如起始点a与终点b组成一条线,而线上有三个挑战点yz,那么从起始点a走向重点b时,必须要通过中间的三个挑战点,yz切之间只有一条通过路径,没有其他选择了:要从a走到b,就必须依次通过yz,这三个a与b之间的点。

    而非线性则是说,比如介于a与b之间的三个挑战yz,它们不是顺序的从属者,也就是玩家可以根据任意顺序选择挑战。如果玩家克服了挑战,他就没必要返回去解决挑战y或z;玩家可以继续沿着b进行下去,也许再也不会回来解决y和z。如果玩家一开始就选择挑战y或z而不是,那么结果也一样,玩家作什么选择都可以进行下去。

    “其实这样说的话,也不是很准确,楚总,你继续玩吧,会给你很大惊喜的,不过一些简单的任务,跟剧情楚总直接看文本,然后用后台命令跳过就可以了。”旁边的张克脸上带着笑容,看着画面上的游戏说道。

    “看起来你们是想要给我一个惊喜么?”楚河看着游戏画面,也是笑了笑,没有询问而是输入后台的命令,将测试使用的测试器调出来,进行着游戏。

    现在楚河真的有一点感兴趣了,非线性的多线或不规则线,这并不是多么令人惊叹的技术,究竟是什么样的游戏设计给予了张克这样的信心呢?

    带着这样好奇的心理,楚河继续这游戏的试玩。

第二百四十三章 龙祖工作室交出的答卷() 
三个小时候,楚河放下手中的鼠标,看着屏幕上的游戏画面。

    虽然是回合制,不过采用的并不是传统的回合制,而是atb回合制,也就是动态回合制,这一点是借鉴了最终幻想的战斗模式。

    战斗顺序分别是行动冷却、下达指令、等待吟唱、技能释放。

    等到技能释放之后又会再次进入行动冷却,而玩家技能释放和冷却的速度又会根据玩家装备以及身上所带buff的不同而有所快慢。

    相比于普通你一下,我一下的回合制模式,atb模式显然战斗节奏更快,同样也更具有策略性与操作性。

    而在游戏中,关于剧情方面,楚河并没有全身心的去投入,因为没有那个时间,更多的是从文案、配音,以及画面表现跟bg,还有在游戏中的镜头运用这些方面来判断的。

    “整体而言非常优秀,不过感觉……”楚河看着旁边的张克说道。

    如同此前楚河开发的江湖一样,古剑奇侠之中同样会因为游戏中玩家所做的选择,导致最后发生的事情不同。

    多结局模式,实际上也有很多国内游戏进行制作,比如剑侠传跟早期一些优秀的国产rpg游戏,都是有多线剧情这样的设定。

    但是这些游戏,虽然说是多线设定,但多线结局却并不能给玩家一种真实的代入,多是以某个触发条件来判定的。

    “主要的游戏结局只有一个么?玩家在游戏中的过程,改变的只是其余的结局成就么?”楚河看着旁边的张克问道。

    游戏的剧情看起来就只有一条而已,并非是什么多线剧情,虽然有多种不一样的选择,但最后改变的只是人或者势力的结局而已。

    比如在游戏中有这样的一个任务,是否将神剑之力抽出,维持昆仑山的大阵。

    如果选择同意的话,主角将会失去一项技能跟天赋,但是却会在后续的剧情中拥有额外的队友;如果拒绝的话,整个昆仑山就会被魔道势力泯灭。

    诸如此类的选择非常的多,虽然看起来跟最后的结局有关联,但又好像没有什么关联。

    虽然这一款游戏,的确算是水平之上的游戏,但距离楚河心目中的优秀还差一些,跟一些游戏厂商宣传说耗资一亿打造,但实际上成本就000万,甚至其中2000万还是花在宣传上不同,楚河很清楚古剑奇侠这4000万的成本,的确是花在了游戏上。

    但从现在的游戏表现来看,却有一点失败的感觉。

    “楚总,古剑奇侠的主题是重生与宿命!”大概是看出了楚河有些不满意,旁边的钱彬看着楚河说道。

    眼睛眯了眯,听着钱彬的话,楚河轻轻念叨了一声。

    重生与宿命?

    在楚河还没有弄明白的时候,张克直接揭开了谜底。

    张克脸上带着笑容,朝着楚河说道:“这款游戏的精髓在于二周目,乃至三周目,甚至是四周目,或者说整个游戏的精髓,并不是在一周目,而是在一周目之后的游戏体验。”

    “隐藏选项与技能继承?”

    听完张克对于游戏的介绍,楚河眼睛一亮,所有人都认为古剑奇侠,实际上是一款传统的国产rpg,从项目刚开始公布,到目前发布的资料来看,这一部作品就差在头上刻上国产游戏的标签了。

    在刚刚的一段时间试玩后,楚河心里面也是这样的想法,做出了革新但是却并没有太大的变化,让楚河不清楚张克跟钱彬哪里来的自信。

    但现在楚河明白了,这不是一款传统意义上的国产游戏,在原有的基础上它做出了十分大胆的革新。

    “其实古剑奇侠受到一些网上网络重生小说的影响比较大,当时将游戏的主题定位重生后,我一直在思考到底什么是重生,起初我们打算让游戏变得更加有内涵,比如各式各样的主角与配角,都有属于自己的故事,但后来我们改变了思路。”张克朝着楚河说道。

    一开始如张克所想,他们想要打造一个恢宏的神话故事,一个深刻具有内涵的神话故事,毕竟对于一款rpg而言故事是非常重要的。

    以重生为主题,这是当初他说服楚河的题材。

    但是后来他们却发现了一个问题,那就是这样做下去,他们突然发现游戏好像并不是那么的有意思。

    的确,故事是非常的优秀,但另一个问题来了,游戏看起来并没有多大的意思了。

    于是整个团队开始寻求改变,最后张克主动推翻了当初的策划文案,推翻了当初说服楚河的那个策划,依旧是围绕重生这一主题。

    但这一次张克却做出了改变,没有太深刻的含义,简单易明的主线故事,而重生没有多少隐藏的含义。

    就如同是字面的意思一样,重生!

    每一次的游戏结束,每一次新的游戏开始,都是一次重生,弥补上一次结局遗憾的重生。

    因为张克在制作游戏过程中明白了一个道理,玩家们需要什么?

    精彩的故事?可以值得深思的内涵?

    都不是,玩家需要的是一个有趣的故事,一个有趣的游戏,一个有趣的玩法。

    精彩的故事,值得深思的内涵,可以作为添头,可以作为美化游戏的存在,但却不是喧宾夺主的存在。

    “同样的选择,在二周目的情况下,拥有了一世‘记忆’的情况下,玩家拥有更多的选择,究竟是按部就班,摆脱不了命运再走一次老路,还是逆转命运,重新打破新的道路。”张克很兴奋,但又充满了惶恐的说道。

    超过4000万的游戏经费,大部分都耗费在了这里,总共超过了50万字的游戏文本,整个游戏企划团队就超过了25人。

    毫无疑问这是一次新的尝试,新的创新,张克不知道等待自己的究竟是成功还是失败。

    “有趣的游戏,有趣的想法。”楚河一脸笑容的看着面前的游戏,这一次他已经重新开启了新的存档了。

    如同张克所说的一样,新的存档代表着一次新的重生。

    至于游戏会不会受到玩家喜欢,张克不知道,楚河自己也不知道,但至少楚河知道对于张克的这一份答卷,他非常的满意。

    而在张克的忐忑中,古剑奇侠已经开始了全网的宣传,同时以重生为主题的游戏卖点,也成为了视频登上了国内各大的视频网站与游戏门户。

    接下来的一切,就交给玩家自己去评价吧。

第二百四十四章 没想到你这家伙还是个岛粉() 
关于古剑奇侠的宣传推荐已经全面在进行中了,对于这款游戏在完全的了解之后,楚河不得不说这的确是一款优秀的游戏,尤其是对于张克对于游戏大胆的创新设计。

    实际上这并不是什么开创式的方法,早期的一些单机游戏,分为各种难度设置,有一些隐藏的任务或者成就跟bss关卡,只能够在最困难的模式下触发,那一些游戏实际上跟目前的古剑奇侠有异曲同工之妙。

    但同样张克这样做,在楚河看来的确是非常冒险的一次行动,其余的一切都不提,但需要玩家二周目、三周目才能够体验到这样的乐趣,这一点实际上有一点不明智了。

    游戏节奏的快餐化,越来越多的玩家,很少会有人耐心的去玩一款需要大量时间的游戏了。

    如策略类型的游戏、战旗rts类型的游戏,都是需要大量的时间去琢磨,但更多的玩家恐怕不会对于这有游戏有什么兴趣。

    哪怕是喜欢这一类型的游戏玩家,同样也不得不承认,跟主流的rpg,at跟ps类型的游戏比起来,这些游戏就是小众类型的游戏。

    放在其他领域里面,销量突破百万只能够说一款优秀的游戏,但在这些游戏类型中如果能够有一款销量能够破百万的游戏,那么毫无疑问这就是一款神作了,毋容置疑的事情。

    一款rpg游戏,重复的故事跟流程,很少会有人去进行二周目的探索,尤其是线性的rpg,即便添加了‘重生’这一元素,但玩家会买账么?

    楚河心里保持着一个疑问。

    对于游戏制作者而言,了解玩家是非常重要的一件事情,但有时候又会产生一种自我中心为主的想法。

    那就是这个游戏模式看起来真的非常有意思,但这只是游戏的制作者感到有意思而已,并不能够代表所有的玩家。

    “主线流程大约7小时,二周目的重复性为35,同时主线流程可延长至14小时,或缩短到5小时。”了解完游戏之后,楚河开始对于古剑奇侠本身游戏的分析。

    为什么玩家不喜欢进行游戏的二周目,主要的原因自然是因为相同的流程跟剧情,对于游戏而言未知才是更有趣的。

    一款游戏在一周目的时候,剧情代入感强,制作精良,玩家会赞不绝口。

    但在二周目,同样的剧情,玩家只有一个念头,谁要看你这又臭又长的剧情,赶紧让我跳过去啊。

    能够开二周目跟三周目的玩家,不说全部但至少百分之八十都是为了体验在一周目还没有玩过的内容,而这些玩家通常会用一些如修改器之类的东西,让自己更加方便的跳过已经经历过的重复剧情。

    如果说古剑奇侠中二周目重复读太高,那么楚河敢肯定这个系统就是设计失败的一个做法,但通过后台的文件跟测试团队提供的图文剧情来看,35的重复读显然是在及格线之上的。

    “其实游戏里面,我们还是推出d编辑器的,虽然跟江湖的自由度没有办法比,但基本的替换、添加删除角色模型,以及改变文本,这一点还是能够做到的。”张克看着楚河说道。

    大概是受到楚河的影响,整个天河网络旗下的工作室,除去页游、手游跟网游这些项目,只要是单机项目就会有开放d的想法。

    这是从饥荒之后就出现的一个传统了,游戏还没有做完,整个团队都已经开始想该怎么样方便玩家去制作d了。

    “知道怎么让游戏更好玩的,永远都是玩家,而d就是让玩家们满足自己愿望的一个途径。”楚河笑着点了点头。

    很多很多的游戏,之所以能够生命力长达数年,十数年,最主要的原因,就是有玩家们自己的喜爱与延伸。

    基于游戏本体上的d开发,超脱游戏开发的同人向,从某种程度上来说都可以说是一样的。

    “楚总,接下来还有一场新闻发布会,您要不要去参加露个脸一下?”看了一眼时间,张克朝着楚河说道。

  
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