来绿洲也学坏了。
还有一些“内幕帝”,在各大网站平台上信誓旦旦的发布各种所谓的内幕消息。
总之,一片喧嚣。
三国工作室依旧位于新海市,虽然三国项目组从绿洲工作室里独立出来,建了一个新的工作室,不过两个工作室的办公地点还是距离非常近的。
因为mm的研发特点,在三国进行了重新立项,确认了做成mm之后,未来绿洲就建立了这个独立的新工作室。
毫无疑问,这个工作室完全就是为三国这个项目准备的。在定位上,绿洲工作室作为未来绿洲的王牌和技术孵化地,并不适合制作一个mm项目。
在外界看来,三国这个项目的几经周折有些意外,不过对于苏离来说,这一切其实算是在意料之中的,从决定了这个项目的性质之后,他已经预测到了这个项目不会太顺利。
重组独立之后的三国工作室现在有二十个人的规模,苏离是工作室的负责人兼三国的制作人。
原先的几位未来绿洲的元老,只有白森夏和他来到了三国工作室,她的好闺蜜夏清岚留在了绿洲工作室继续担任艺术总监。萨米特成为了阴影秘闻的新制作人,而阿兰森是未来绿洲的技术总监,也给三国项目提供技术支援。
白森夏主要负责三国的人设部分,场景部分由岳云负责。岳云是去年进入未来绿洲的,此前在西山美术中心工作,经验丰富,能力突出。
这些年,西山的境况不是很好,很多员工选择了离开,未来绿洲就吸收了一些西山的优秀成员。
在项目组内部看来,三国的跳票是早有预兆的一件事情。整个项目组在开始时提出了非常非常多的设想,立志做出一款革命性的游戏,重新定义mm。
但是在制作过程中,很多单独看起来非常不错的想法,玩法或者游戏系统,集合到一起时,就有了一种不太协调的感觉,好像大杂烩一样,什么都有一点,但是有一种说不出的意味。
于是有了三国的第一次跳票。
但是情况并没有好转,第一次跳票之后,整个项目组就出现了一种非常焦虑的情绪,背负着玩家的期待,自己的理想以及沉重的压力,让项目组的研发进度不尽人意。
于是苏离宣布了无限期跳票,整个项目组沉下心来重新梳理这个项目。
宣布了无限期跳票的决定之后,三国工作室内部的状态反而平静了很多,没有了前些日子的焦虑。
“你不担心吗?”
午休的时候,白森夏走到苏离身旁,说道:“网上现在讨论的很凶啊,是不是做一下解释什么的?”
苏离看了看白森夏,说道:“这种时候,我通常选择卸载所有社交软件。”
第104章 《三国》的问题(上)()
在三国宣布无限期跳票之后,苏离给工作室的员工们额外放了三天的假,让他们释放掉这些日子积累的焦虑情绪。
要是情绪低落,很难做出什么很好的东西。三国虽然是mm项目,不过现在也不用着急抢上线时间,不需要分秒必争。
整个项目组经过了一番修整之后,团队再度重振旗鼓。三国的研发工作肯定不会就此停下脚步。
“这不是失败,只是一次技术性调整。”苏离对着团队成员说道。
这个时候,他需要让整个团队成员重塑信心。三国走到这个地步,他们多多少少有些自我怀疑。
如果真的开始质疑自己究竟能不能做出好东西而患得患失,那是一件比起失败更加可怕的事情。
苏离把责任揽在了自己的身上,说道:“这一次无限期跳票是我的决定,所有的责任在我身上。身为三国的制作人,我没能控制好这个项目的进度。”
身为未来绿洲的创始人,三国工作室的负责人,三国项目的制作人,苏离在这里拥有着绝对的权威。同样,在出现问题的时候,他也需要承担最大的责任。
其实苏离说的也没错,三国这个项目现在并没有失败,只是需要做一些技术性的调整。
经历过跳票,甚至回炉重制后的游戏,在新生之后大放光彩的游戏绝不在少数。
凤凰浴火,蝴蝶破茧。
苏离说道:“现在考虑跳票产生的影响并不什么重要的事情,游戏最终需要用作品来说话。如果我们能拿出一款真正的精品,那么跳票最后也只会成为对我们精益求精的褒奖。”
“现在最重要的,就是我们要明白,三国究竟出了什么问题。”
这算是安抚一下整个团队的情绪,让他们卸下压力。
这次团队会议,主要就是梳理一下三国现在的问题。三国这个项目现在不至于重做,至少现在完成的那些美术资源都是能用的,现在最重要的问题就是确定这个游戏的核心玩法。
三国这个项目出了什么问题?
最大的问题,就是这个项目在开发的过程中,糅合了太多的设计和玩法,结果到了最后,发现这款游戏没有一个最核心的东西。
这也是苏离自己经验不足的一个关系,三国这个项目在立项的时候,把目标定的太大了,想要做一个集大成的项目,包含很多的元素,包含很多的玩法。
到进行内部测试的时候,才发现这款游戏虽然东西多,但是核心玩法并不突出,像是把很多系统强行糅合在一起,缺少协调互动,让整个游戏变得不伦不类。
纵观未来绿洲之前的几款游戏,它们的核心玩法就非常的突出。
失落秘境的核心玩法就是高自由度的动作冒险。
阴影秘闻的核心玩法是高自由度的剧情探索。
但是到了三国这里,苏离的路就有些走偏了。
最早的规划里,三国这个项目是打算做一个沙盒arpg游戏,但是经过一番评估之后,并没有找到在这个框架下的能够非常吸引人的突破点,因此整个项目重新立项,才有了现在这个mm的规划。
项目立项的时候,苏离给三国定个一个非常庞大的目标。不过这些目标在具体的实现上,效果并不是很好。
比如做一个沙盒游戏,游戏地图要有完整的环境互动,让玩家能够感受游戏环境的改变。
但是在mm里,这个完整的环境互动机制,碰到庞大的玩家数量时,就会有非常多的问题。
其实在网游里,就有游戏尝试过这些机制,比如沃土就有这样的互动机制。玩家的行为可以影响游戏的生态系统。游戏里的很多资源不会自动刷新,需要玩家进行“种植”之类的活动来控制。
简单的说,如果玩家只砍树不种树,那么地图上可能就会没树了。
不过因为游戏类型的不同,三国是一款大型3dmm,地图的大小也要大上许多倍,想要做一个环境互动机制就要复杂的许多。
此时,坐在苏离旁边的一位年轻设计师孟经义开口道:“在我们最新一次测试之中,发现我们原有的环境互动机制在游戏中的表现并不好。”
孟经义是从企鹅跳槽到未来绿洲的一位游戏设计师,负责三国的环境互动系统的设计工作。
他和苏离一样都是从海外留学归来,在毕业之后回国进入了企鹅。在去年,他所处的企鹅的ieg(互动娱乐事业群)和企鹅的sng(社交网络事业群)因为相关业务问题进行了长久的竞争撕逼,造成了不小的影响。
不太喜欢这个环境的孟经义从企鹅离职,进入未来绿洲专心做游戏设计的工作。
“虽然原先的环境互动系统在技术层面的实现上没有任何的问题,但是这个系统和整个游戏缺乏足够的互动关系。”
既然先从环境互动机制下手,那么孟经义就开始介绍起相关的内容。
三国的环境互动机制,整体的框架继承了失落秘境中的环境互动机制,通过物理引擎和化学引擎能够在技术层面上完全实现游戏的需求。
但三国并不是失落秘境,这个系统能在失落秘境中表现良好,并不意味着在三国中不会出现水土不服的情况。
事实上,这样的情况实实在在的出现了,这个环境互动机制和三国这个游戏的玩法有些格格不入。
最简单的一个问题,就是需要解决,这个系统是为什么玩法而服务的。一个游戏系统,不应该是孤立存在的,它不能为了自由而自由,不能为了真实而真实。
高自由度,高真实性的目的是什么,为了配合什么玩法,这是必须要解决的事情。
如果把三国的环境互动机制从游戏中剥离开来,那么他确实是一个优秀的系统。他不仅实现了自然环境的互动,也实现了建筑物方面的互动。
比如玩家的行为除了可以影响自然环境之外,还可以影响一些建筑物,比如永久性的破坏房屋,甚至可以对游戏中的城市进行改造。
但是把这个系统放在游戏里,就出现了很多问题。
在数万,或者数十万玩家涌进游戏之后,这个系统会不会出现崩溃,如何应对玩家的恶意行为。
这个系统,能够为玩家带来什么,能够配合什么玩法,玩家能够从中体会怎样的乐趣。
团队在这方面确实做出了一些设计,不过这些设计并没有很好的解决这些问题,所以现在需要对这方面的内容进行重新讨论。
第105章 《三国》的问题(下)()
环境互动机制之类的问题只是三国现有的问题中的一个小小的方面。
现在的三国需要解决一个最大的问题,那就是抛开所有花哨的炫技,所有不明觉厉的游戏系统,回归一个mm游戏最本质的需求。
这个游戏的核心玩法到底是什么?
在解决了这个问题之后,剩下的问题,基本都可以按部就班地解决。
在三国这个项目组中,作为项目组的老大,这是苏离需要解决的东西,也是他在三国之前的研发工作中没有做好的事情。
想要的太多,想要面面俱到,最终却是什么都没有做好。
对于mm来说,即使是相同类型的游戏,核心玩法也是有非常大的不同的。
所有的mm都有一个共同的核心玩法,那就是角色的培养。
玩家从培养角色的过程中收获足够的成就感,这是他们从一款游戏中获取到的非常直接的乐趣。
mm游戏,它的核心依旧是一款rpg游戏,角色的培养是mm永恒不变的核心。
围绕着角色的培养,设计师们能够设计一系列的内容作为玩家培养角色的途径。
可以说,绝大部分mm的玩家,都是将大部分的游戏时间投入到角色的培养当中。
同样,因为角色培养是mm的绝对核心,那么围绕着角色培养的玩法设计对于设计师来说是这个游戏最重要的工作,这方面的内容能够决定游戏的口碑,游戏的成败,以及游戏的收入。
对于现在很多游戏公司来说,他们的设计与其说是围绕着角色培养设计玩法,不如说是围绕着角色培养设计游戏的氪金点。
是的,有钱就可以变得强,不需要再往里投入时间,将角色培养变成了数字的游戏。而现在的很多游戏,在角色培养上,堵死了除了钱之外的其他全部的渠道。
如果找准了游戏的目标玩家群体,如果用盈利来判断游戏的成败,那么这样的设计有时候反而是效果最好的。那些没有条件投入大量时间,但是有条件投入大量金钱的玩家,完全可以撑起这款游戏。
在完成了对角色培养的设计之后,就完成了一款游戏绝大部分的玩法内容。
剩下的内容,就是设计,玩家的游戏角色成型之后,能够用来干什么。
这方面的内容不外乎两块大的内容,pvp或者是pve。
如果是主打pvp的,那么重点设计pvp方面的内容来刺激玩家持续投入到游戏当中。玩家的角色培养就类似于军备竞赛,成为一款游戏活力的核心。
如果主打pve,那么就是保持游戏pve内容的更新和吸引力,设置合适的难度,让玩家通过培养角色达到能够完成这些pve内容的程度。
很多时候,这些内容的收益又能够回馈到玩家的角色培养上。比如pvp的特殊奖励,或者pve内容掉落的装备等。
回到三国这款游戏上,苏离就需要确认两个最关键的内容,那就是玩家的角色怎么培养,以及完成角色培养后的核心玩法。
原先三国这个项目的一大问题,就是在角色培养上,内容涉及的太过杂乱,整个培养系统有些复杂,没有突出一个核心内容。
现在,整个项目组需要重制整个角色培养系统。核心的思路就是两点,除了装备之外,设计一个有深度的培养系统,这个系统能够突出玩家角色之间的个性化,差异度。
另一点,就是在玩家角色培养途径这部分的玩法上,能够有良好的游戏体验,抛弃现有的那些重复性的“刷”,或者“日常任务”这些设计。
苏离在玩家的角色培养上,肯定不会采用氪金式的设计,因为这和他的游戏理念,和未来绿洲整体的游戏理念相悖。
未来绿洲的游戏,是希望玩家能够有沉浸式的游戏体验,这是他们在游戏制作上的核心理念。而未来绿洲的目标玩家群体,也是喜欢沉浸式游戏体验的玩家群体。
放在网络游戏上,苏离对于三国这款游戏,在角色培养上的设计,就是玩家只需要单纯的在游戏里面投入时间,投入精力,然后再加上一点小小的运气,就能够完成对角色的培养。
在这个过程中,玩家除了收获“角色变强”这个快乐之外,还能够从玩的过程中收获一些快乐。他希望玩家进行的不是重复性的劳动,而是能够随时得到新奇的游戏体验。
苏离对于这款mm游戏设计的理念,就是在这款游戏中,那些喜欢沉浸式游戏体验玩家能够真正沉浸到游戏世界当中,把自己的游戏角色当作自己在另一个世界中的分身来培养。
魔兽世界曾经做到过这样的成就,对于那些数以百万计,千万计的在艾泽拉斯征战的玩家来说,他们的游戏过程就如同在另一个世界里的冒险。