《全能游戏设计师》

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全能游戏设计师- 第69部分


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    林茂说道:“你要是想做那当然更好啊,如果能拿到名次的话最好。推荐位那都是其次的,主要是在游委会那些人面前露个脸,这个比较重要。”

    陈陌一愣:“啊?最重要的是这个?”

    林茂说道:“你以为呢。整个游戏行业都归他们管,当然,咱们也不说得罪他们会怎么样,也没必要去得罪,就说,如果能让他们注意到甚至重视你,那对于以后的发展来说可太重要了。”

    陈陌点点头:“嗯,听起来是这么回事。那我得好好准备了,争取拿个一等奖。”

    林茂摆了摆手:“一等奖别指望了,拿个二等奖三等奖就不错。”

    陈陌疑惑道:“为什么?”

    林茂说道:“你别误会,我不是说质疑你的能力啊。主要是时间,这个活动一共才三个月,也就是说你在三个月内就得把游戏做出来。”

    陈陌点头道:“是啊,其他人不也是三个月吗?”

    林茂摇了摇头:“当然不是!像帝朝互娱和禅意互娱他们这种大公司,有内部人员,消息灵通,早在一两个月前就已经知道这个消息了,人家整整比你多一两个月的研发期,你怎么比嘛。”

    陈陌惊了:“啥玩意?这也行?”

    林茂说道:“嗨,怎么不行啊,这消息在游委会内部又不是什么秘密,只要认识人,得到点风声有什么难的。也就只有像我们这种设计师,才会在通告发出来之后才知道这个事情。”

    陈陌蛋疼道:“无语,那这活动还有公平性可言吗?”

    林茂说道:“那你也没办法啊,这基本上在行业内是个潜规则,人人心知肚明,如果我们能发展成帝朝或者禅意那个级别,我们也能这么玩。现在?就只能放宽心咯。”

第137章 武侠游戏与仙侠游戏() 
陈陌想了想:“没事,他们不也就是提前一两个月开始做吗,也不见得就稳拿一等奖了。”

    林茂点点头:“那倒是,毕竟游委会那帮评委的口味还是比较刁钻的,如果不是那种特别革新性的游戏,很难拿到一等奖。”

    陈陌若有所思。

    林茂问道:“我打算做一款仙侠题材的手游,你呢?”

    陈陌想了想:“我打算做武侠题材。”

    林茂一愣:“武侠题材?武侠题材可不好做啊!”

    陈陌点点头:“我知道,所以我才打算做。”

    林茂说道:“确实,你要是能把武侠题材给做好,那确实是独树一帜,很有希望去争这个一等奖,但毕竟太难了,因为这个题材很难做出特点啊,就连禅意互娱搞了这么久,也没搞出名堂来。”

    陈陌说道:“我知道,所以还在考虑。”

    林茂点点头:“好,加油!我相信你!毕竟你连魔兽争霸这种国内公认难做的rts游戏都做出来了,只要你有想法,能把武侠题材给做好,这次的一等奖估计是十拿九稳。”

    陈陌点点头:“嗯,你也加油,咱们争取都能拿个好名次!”

    吃完饭,回到体验店,陈陌开始琢磨新游戏的事情。

    包含中国传统文化的游戏类型,其实范围相对比较窄,热门的也就只有仙侠、武侠这两个题材。

    在平行世界中,如果说到中国风游戏,那么设计师和玩家们的第一反应都是仙侠游戏。像正火的vr游戏御剑传说,就是一款仙侠游戏。

    仙侠游戏之所以火热,是因为它可以用仙侠外皮套上热门的rpg游戏战斗系统,所以它的玩法相对成熟,也非常可控,不会出现严重的跑偏。

    像西幻rpg游戏中,有战士、法师、弓箭手,可以近战,可以用技能远程攻击,可以骑乘狮鹫飞行,这些都可以非常完美地替换成仙侠包装。

    在仙侠游戏中,玩家们可以御剑飞行,可以用法术攻击敌人,可以探索仙山、洞窟等秘境,这都和西幻rpg的玩法非常契合。

    尤其是战斗系统方面,仙侠的法术可以很好的套用到西幻rpg的法术系统上,玩家不会有任何的违和感。

    所以,市面上流行的仙侠游戏,它们在本质上都是换了皮的西幻rpg。也正是因为仙侠题材可以用西幻游戏的那一套内核来换皮做,所以它非常可控,游戏系统也很成熟,不会有任何的风险。

    那么,武侠为什么不行呢?

    最大的问题是战斗系统。

    仙侠是高魔世界,而武侠是低魔世界。

    在仙侠里,可以御剑飞行,可以斩妖除魔,可以挥挥手万剑来迎,表现形式非常丰富,而且符合“放技能”这个战斗方式。

    在仙侠中的战斗方式,是我祭出法宝对你发动攻击,造成伤害并附加额外效果。这些都可以用技能和减益状态来体现。

    但武侠则不一样,传统武侠讲究的是见招拆招,这里头的武功往往是一套,像降龙十八掌,如果把它做成十八个技能那就太多,可做成一个技能那又太少,如果仅仅把它做成一个伤害技能,又很难体现它的特性和文化内涵。

    另外,武侠世界中不会有那么多的妖魔鬼怪,所以表现力也会差很多,不会有那种超大型的boss出现,所有的敌人都是人型生物。

    从仙侠到武侠,需要砍掉很多的游戏内容,而武侠本身的那种文化内涵,又很难通过游戏的形式表达出来。

    所以,对这个世界的设计师而言,做武侠不如做仙侠。

    陈陌前世的武侠游戏也有不少,但问题在于,这些武侠游戏都只不过是披着武侠皮,内核还是仙侠游戏和西幻rpg那一套玩法。

    像金庸、古龙的那几本大作所衍生出来的游戏作品,有很大一部分是蹭ip的,其游戏本身并无革命性的玩法创新。

    比如,把六脉神剑做成远程攻击技能,把降龙十八掌做成近战攻击,把北冥神功做成吸蓝,把凌波微步做成增加闪避几率

    像这种其实都还是在强行套西幻rpg的战斗体系,如果抛开原作的情怀因素来看的话,其实这种表现是比较牵强的,做得不好的话,玩家并不一定会买账。

    这个世界没有金庸古龙,当然,有类似金庸的武侠,也有内力、招式的武功系统,武功的包装也大同小异,像易筋经、太极拳、八卦掌这些非原创的武功也是很出名的。

    指望着拿到这些ip,或者由陈陌抄一本金庸自创ip,那是不可能的,毕竟他也只有三个月的时间。

    这个世界的武侠ip偏贵,而且根本不像金庸那么火热,先不谈买这东西亏不亏,主要是买来了也没那么大的作用,否则禅意互娱和帝朝互娱早就买了。

    像禅意互娱,一直坚持做精品游戏,做中国风游戏,他们不是不想挖掘武侠游戏的潜力,只不过做了几款之后都是反响平平,所以还是转到了仙侠题材。

    仅仅是强行做一款武侠题材游戏,不对它的核心玩法做出创新的话,那也是没戏的。

    评委们又不傻,一眼就能看出这是挂羊头卖狗肉的作品。如果武侠游戏不能做出武侠内涵,那还不如不做。

    陈陌想做的武侠游戏,是能够体现出武侠内涵的游戏,是在玩法上全面革新的游戏,不是那种仅仅套个皮的武侠游戏。

    从入行到现在,陈陌的游戏作品也已经不少了,其中有植物大战僵尸、魔兽争霸这种名利双收的精品游戏,有我叫mt这种坑钱游戏,也有生命线这种文字游戏。

    但是,整体而言,还是以前世的外国经典游戏为主,没有一款真正意义上的中国风游戏。

    当然,这也不能怪陈陌崇洋媚外,在前世,游戏行业发展现状就是如此,国内的精品游戏少,还有很大一部分是氪金游戏,真正能拿出手的不多。

    这并非陈陌的本意,他也希望中国游戏能走向世界,希望国内的玩家都能玩到符合传统文化内涵的国产精品游戏。

    所以,正好借着这次机会,陈陌打算做一款单机武侠游戏,让国内的玩家们也能体会到原汁原味的中国风。

第138章 武侠游戏概念设定稿() 
新建文档之后,陈陌写下了新文档的标题。

    武林群侠传设计概念稿。

    在陈陌的前世,有许多经典的武侠游戏,武林群侠传也许不是制作最精良的,但它却是最有新意的,和那些套着武侠皮、实际上却是西幻rpg玩法的武侠游戏截然不同。

    当然,武林群侠传的名气并不算太大,不过提起它的前作金庸群侠传可是大名鼎鼎。

    金庸群侠传中,主角穿越到了一个由14部金庸构成的世界,在这个世界中,主角要不断地与金庸中的角色互动,收集物品,学习武功,招募侠客,最终完成14条主线任务,收集14本天书,最终回到现实世界。

    这款游戏在当时还是轰动一时的,因为玩家在游戏中可以自由修炼金庸中的武功,可以招募段誉、杨过等侠客与自己并肩战斗,还会完成与各个原著相关的剧情。

    另外,金庸群侠传中引入了善恶值系统,玩家做出不同的选择时,善恶值会相应地发生变化。

    在最后主角集齐了十四部天书,要离开的时候,如果主角的善恶值较高,那么江湖十大邪派高手就会来围攻主角;如果主角的善恶值较低,那么江湖十大正派高手就会来围攻主角。

    在最终的战斗中,主角必须独自击败这十大高手才能通关,这也给玩家们极大的爽感。

    平行世界中没有金庸,而且金庸群侠传的玩法不像武林群侠传那样丰富,美术水平也很难符合这个时代玩家的审美。

    综合考虑了一下,制作武林群侠传更加符合陈陌现在的要求。

    武林群侠传中,金庸的内容已经极少了,虽然它是金庸群侠传的后传,但里面的武林门派、人物和武功基本上自成系统,这个世界的玩家们理解起来也基本上没有障碍。

    从美术水平上来说,武林群侠传虽然是老游戏,但在2015年经过了重制(重制后更名为侠客风云传),人物原画、模型等都重做了,陈陌自己现在的美术水准也很高,经过美化之后,这个美术水准完全可以满足这个时代玩家们的需求。

    陈陌觉得还是武林群侠传这个名字更符合这款游戏的内容,所以没有使用侠客风云传这个名字。

    当然,最重要的是,武林群侠传中的玩法、剧情都非常符合陈陌的需要,尤其是玩法,自成系统,可以说在所有的武侠游戏中都是独树一帜的。

    至于这个游戏的重制,也有一段故事。

    武林群侠传最早发布于2001年,虽然这是一款备受好评的游戏,但它却没有成为一款与仙剑奇侠传、轩辕剑同级别的经典之作。

    除了武侠题材相对小众的原因之外,过高的上手难度、不平衡的战斗系统、不太完整的剧情分支也成为了减分项。

    当然,这些主要是受限于经费问题。

    最终,在盗版肆虐的大环境之下,河洛工作室一度宣告解散,原成员组成的工作室东方演算也未能再推出什么经典作品,很快就如火花一般消失在了黑暗中。

    2006年,有人在武林群侠传的贴吧发了一个帖子:“东方演算这个公司还在吗?”

    玩家们纷纷回复:“好久没看到他们出新游戏了,不会是散了吧。散了那就太可惜了。”

    2009年,这个坟帖被一个回复顶了起来,回复的人是河洛工作室的主创、武林群侠传的制作人徐昌隆。

    “东方演算在三年前就停止运作了,不过大家都还在游戏界,核心分子也都在某家游戏公司。只要我们还在,就有机会创作出更好的作品。”

    对于徐昌隆来说,他也很惊讶。

    在这些年中,他和许多游戏人一样,在大潮之中放弃了单机游戏,转投网游的怀抱,做着自己不喜欢的事情,甚至对未来产生了怀疑。

    直到偶然间,他来到武林群侠传的贴吧,发现还有这么多人在发帖,讨论这款游戏。

    他没有想到2001年的游戏,到了2009年还有这么多人在玩,在怀念。

    也正是因为这个原因,在众多网友的支持下,徐昌隆产生了重制武林群侠传的想法,并最终在2015年推出了侠客风云传,并在2016年1月取得了累计销量40万的不错成绩。

    和制作魔兽争霸时一样,陈陌先写概念稿,把整个游戏的大致内容简述一下,然后把工作分给苏瑾瑜他们三个。

    这次陈陌不需要再提升自己的能力了,因为这款游戏其实并不难做,陈陌连魔兽争霸这种级别的作品都已经做出来了,做武林群侠传在技术水平上完全没有任何问题。

    所需要的只是把原作中那些复杂的设定和剧情分支全都捋顺清楚,然后最大程度上复现原作的经典内容。

    很快,武林群侠传的概念稿写好了。

    其实这款游戏的整体游戏内容只分为两个类型,分别是大地图探索和门派内养成。

    而主角的角色生涯则是分为三个部分,初入江湖(大地图探索)、拜师学艺(门派内养成)、进入江湖挽救武林浩劫(大地图探索)。

    武林群侠传之所以备受好评,就是因为它在常规的大地图探索模式中插入了养成模式,而玩家们发现养成模式竟然和武侠内容完美契合,所以非常欢迎。

    当然,要复现具体的细节,需要记忆回放药水的帮助,不过还是和以前一样,陈陌只是会给出一些关键性的基础设定,具体的剧情、数值、原画等都是交由三个助手完成的。

    写好了概念稿,陈陌找来苏瑾瑜、郑弘曦和钱鲲三个人开会。

    “本来是想多休息一下的,不过计划赶不上变化。这是下一款游戏的概念稿,大家先看看吧。”

    陈陌说着,把武林群侠传的概念稿分发给三个人。

    钱鲲有些失望:“唔,又不是坑钱游戏”

    郑弘曦挺感兴趣:“嗯?从设定上看剧情内容非常丰富,而且这次是武侠题材,中国风啊。”

    苏瑾瑜有些疑惑:“店长,不是都说武侠题材不好做吗?这个游戏,感觉创新的地方太多了,会不会有点冒险呀?”

    陈陌说道:“你们不用担心这个,先把整
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