现在陈陌得先把动漫的剧本和分镜这些给做好。
用动漫炒热《我叫MT》这个IP之后,手游才能赚到钱,所以动漫上映肯定要比游戏上线早得多,毕竟动漫火起来也需要一定时间的发酵。
游戏的研发期一共四个月,陈陌大致是这样规划的。
第一周,给出《我叫MT》动漫第一季的所有人物设定、场景概念图、剧本、分镜等等,安排动漫制作。
动漫制作的时间,大概是一周一集,每集十分钟。
考虑到动漫每一集的时长较短,比一般的动漫新番要短一倍左右,陈陌担心前期热度不足,所以考虑前三集一起放出,这样的话正好是在一个月的时候放出来。
后续的话,就一周一集,整个第一季完结正好三个月。至于是否继续无缝接上第二季,等到时候看开发计划而定。
在动漫制作期间,游戏制作也同时进行,不过这个时间就相对宽裕一些,主要的工作在于各项数值的调整。
卡牌原画和各种美术资源,不出意外的话应该也能比较顺利地解决。
陈陌的目标是,尽量在三个月左右就把游戏做出来,留下充足的测试和调优时间。
总之,第一步还是用一周的时间,把《我叫MT》动漫第一季的所有剧本和分镜给做出来。
接下来的时间,陈陌直接化身为原画师,一边用记忆回放药水重现已经淡忘的记忆,一边记录剧本和分镜。
另外,关于每个情节的场景设定,陈陌也得大概绘制一个概念图出来,供动漫制作方参考。
这期间陈陌就不打算再用超级加速器了,上次用了一次副作用有点略大,陈陌到现在心里还有点发虚。
……
一周后。
郭峰又来了体验店一趟,陈陌把已经做好的剧本、分镜和场景给郭峰看。
郭峰翻了一下,他惊讶地发现陈陌给出的分镜和剧本竟然非常完整,而且也比较规范,只看分镜就能够大致脑补出整个动漫的全貌。
而且,人设也很新颖,主角竟然是一只牛?
“嗯……”
郭峰摸着下巴,他本来以为陈陌和一些土豪制作方一样,是玩票为主,做动漫完全图一个乐呵,结果今天一看这分镜,这剧本,虽然不能说是完美,但至少这个故事的点子不错,有发掘潜力。
如果这是他们工作室自己的项目,郭峰应该也会安排最好的资源来制作。
而且,陈陌给出的剧本和分镜非常详细,甚至备注了一些台词的设计意图和配音的注意事项。
郭峰不知道的是,陈陌其实对《我叫MT》的剧本做了一些微调,一些过于晦涩的梗,陈陌都给换掉了,换成了这个世界的观众相对易于理解的内容。
毕竟陈陌现在的剧情能力第一阶段满分,改动一些这方面的剧本内容很容易。
“如果你们对剧本和分镜这方面有更专业的看法,可以跟我提,并非完全不能修改。”陈陌说道。
郭峰点点头:“好,如果有更好的想法,我会跟你沟通。不过我确实挺意外,你的剧本做得挺不错的,至少在我看来这部动漫有小火一把的潜质。”
陈陌暗笑,小火一把?你也太小看这部动漫了。
不过这也正常,在前世,虽然《我叫MT》刚推出的时候也是赞誉一片,但谁能想到它可以火到那种程度?
甚至在乐动卓越花300万买《我叫MT》版权的时候,还有很多人觉得大师的脑袋秀逗了。
现在看来,绝大多数人都低估了这部动漫和这款游戏的潜力。
本来郭峰是有点担心陈陌做剧本和分镜不靠谱的,但看到陈陌今天拿出来的剧本之后,他的疑虑也烟消云散了。
双方谈得很顺利,最终敲定下个月初签合同,之后就正式开始制作。
赵子豪特意派了个他自己公司法务部的员工过来帮陈陌把关了一下合同,确定没问题之后,陈陌正式签约付款。
《植物大战僵尸》第二个月的收入是260多万,这其中的180万就用作《我叫MT》动漫的制作费用了,剩下的部分,则是准备用于购买卡牌原画等美术资源。
……
动漫制作告一段落,陈陌现在就等着看成品能做到什么程度了。
接下来陈陌就要正式开始规划《我叫MT》手游的规则了。
在《我叫MT》手游上线之初,它的玩法和各系统其实是比较单一的,不过在经历了许多次的版本更新之后,它的各项功能也开始变得越来越多,越来越臃肿。
陈陌不打算把所有的系统功能都照搬过来,因为手游更新版本、加系统玩法其实是一种不得已而为之的做法,很多时候是在填鸭一般地强行增加,这是为了让玩家能体验新内容,不至于对游戏失去乐趣,从而发生流失。
在游戏的初期,陈陌还是要进行一些“瘦身”,不能一下子扔给玩家们太多的玩法,让他们无所适从。
大致想好了这款游戏的最终形态,陈陌开始撰写设计文档大框架。
这些设计文档包括:主界面布局、基础战斗系统、卡牌养成系统、副本规划、特殊战斗、账号属性(等级、爵位、体力等等)、商城及VIP功能、好友、公会、背包、聊天、邮件,以及日常活动等相关内容。
在记忆回放药水的帮助下,这些文档的大框架很快就写好了,因为这些系统基本上是后来国产手游的标配,玩法也都大同小异,是被验证过无数次的成熟设计,所以根本不需要考虑太多。
陈陌工作的主要内容基本上在两个方面,一个是卡牌养成与战斗系统,另一个是关卡及卡牌的各项数值平衡。
本来陈陌打算把其中一部分功能的设计文档交给苏瑾瑜来写,但转念一想算了,这些功能对苏瑾瑜来说是完全陌生的,让她写的话,陈陌自己多半还得再修改一遍,浪费时间。
而且,也很难向苏瑾瑜解释这款游戏的设计意图,有这个时间还不如让苏瑾瑜多出两张卡牌原画。
等这些设计文档都写完了,再让苏瑾瑜往编辑器里面录入就好了。
大框架敲定,陈陌也没耽搁,稍微休息了十分钟,直接开始写最重要的战斗系统文档。
第57章 卡牌游戏的盈利秘诀()
国产卡牌游戏到底好不好玩?
这是个见仁见智的问题,不同玩家有不同的口味。
很多人诟病卡牌游戏粗制滥造、玩法单调、内容重复,确实,这都是事实。
可它就是能赚钱。
能赚钱,就代表着玩家认可。
玩家为什么认可?因为玩家觉得它好玩。
这是个很奇怪的现象,玩家一边骂它,一边为它掏钱。
为什么卡牌游戏能赚钱?它到底好玩在哪?
这是个比较空泛的命题,如果让陈陌来写一篇论文,专门阐述卡牌游戏的内核所在,估计能写个几万字。
简单而言,国产卡牌游戏的乐趣主要来自于三方面。
第一是收集卡牌、养成卡牌的乐趣。
这一点是建立在玩家对卡牌角色的认可上的。
曾经某手游公司做了一款《海贼王》题材的初代卡牌(完全翻皮《我叫MT》),某土豪进游戏啥也没说直接冲了几千块,就为了抽到一张鹰眼米霍克。
还有某不知名三国卡牌游戏,还在测试阶段,某土豪进游戏啥也没说怒冲五千,就为了抽一张诸葛亮,结果游戏里根本还没出诸葛亮这个武将。
最后游戏公司紧急加班,把诸葛亮给做出来了。
像《我叫MT》中,许多玩家天天如做日常一般地刷副本,攒紫卡碎片,或者壕掷千金地十连抽,也都是为了能抽到自己想要的卡牌。
而游戏设计师也会特意地把卡牌技能和战力调整到与剧情相符的程度(或者根据角色人气而微调),这些都是为了培养玩家对卡牌角色的认同。
只有把这种认同感建立起来,这张卡牌才会变得有价值,玩家才会去掏钱买。
而这种卡牌的价值体系一旦建立,也就意味着不同卡牌之间有了区别,玩家的收集欲和培养欲也就得到了满足,他就会觉得这钱花得值。
所以,卡牌游戏盈利的关键在于,建立一套能让玩家认同的卡牌价值体系,就像集邮一样,不断地向玩家兜售新的卡牌。
而玩家在拿到自己想要的卡牌之后,为了让这张卡牌变得更强,就会继续充钱为它升级、升星、升技能等等。卡牌的每次升级,都能让玩家感受到成长,让他觉得这个钱没有白花。
这也就是之前曾经提到过的“数值刺激”的一种体现。
这一点,是所有卡牌的最核心乐趣,它是一个非常成熟、可供反复使用的模式,所以前世的卡牌手游才会如此泛滥。
第二是摸索阵容搭配、自主制定战斗策略的乐趣。
卡牌游戏的战斗系统看似单调,但实际上是比较丰富的。在《我叫MT》中,每张卡牌有普通攻击、技能攻击和被动三种能力,在人物设计上,有魔兽世界的战斗系统作为蓝本,各角色的技能也各有不同。
同为范围伤害技能,有暴风雪型(全屏攻击)、旋风斩型(前排横排三个单位)、闪电链型(随机三个单位)、穿透射击型(竖排两单位)等等区别。
技能伤害又分为法术、物理,以及单体、群体的差别。
治疗技能也同理,有单奶,有群奶。
除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力,基本上能想到的各种技能,都有办法给强塞到卡牌的战斗系统中去。
再加上卡牌站位、出手顺序、属性克制、队长技能等等复杂的因素,让卡牌游戏的战斗系统可玩性大大提升。
当然,这套战斗系统根本无法和端游相提并论,但对于手游玩家们来说,已经足够了。
这套战斗系统只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的世界观,诸如海贼、火影这种动漫,或者武侠小说等。
种种战斗能力之间存在着循环克制关系,如单奶克秒杀,秒杀克群奶,群奶克范围伤害等等。玩家真的想在几十张卡牌中找到搭配起来最厉害的五张卡牌,需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。
因为稀有卡牌的获取是被严格控制的,要么花钱,要么花时间,想要测试出每个卡牌的实际战力,需要很大的投入。
这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就感的。所以,卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养体系完美契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足以让玩家反复玩3~5年也不会腻。
第三是营销策略、数值刺激。
这是个很宽泛的内容,如运营活动(七天登陆、签到、成长基金等),日常福利(维护送钻石、送体力、在线送奖励等),前期数值架构……
当然,这些内容不仅仅是卡牌游戏专属的,这基本上成了所有国产手游的标配,在SLG(策略游戏)和FPS(射击游戏)等其他游戏类型中也大量普及开来。
不过要说最早的起源,应该是萌芽于页游,大兴于卡牌手游,最终普及到了所有的国产手游中去。
当然,这种“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但喷归喷,却几乎没有任何一家手游公司敢不做这些东西。
为什么?因为它简单而有效,一旦去掉,游戏数据和收入就会出现明显的下跌。
这套“数值刺激”体系是这样运作的。
首先,游戏必须是免费的,尽可能地吸引最多的玩家进入游戏,这些人可能根本没打算花钱,没关系,先进来再说。
进来以后,会有非常细致的新手引导,让玩家可以尽快地体会到游戏的核心乐趣和玩法,同时,不在数值上做出任何难度,让玩家可以一路平趟。
这和网文前30万字免费是同样的道理,体验前置,付费后置。先体验再付费,不满意不收钱。
但是,这种情况不可能维持太久,长则一周,短则三天,玩家必然遇到一些挫折。
在这种游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。
所谓的卡点,就是把玩家给卡住,让他们遇到挫折,让玩家们去充钱购买战力,继续挑战更高的关卡。
但这样就产生了一个问题,如果是一个不愿意花钱的玩家,遇到卡点怎么办?他有很大概率会放弃这款游戏,不玩了。
怎么让这些玩家留下来?很简单,送钱。
第58章 如此不靠谱的设计文档!()
一个很有意思的现象是,越是不愿意在游戏中花钱的玩家,越是对游戏送的钱很在意。
你不是玩不下去了吗?没关系,我给你送钻石。你今天只要登陆,我就给你送100钻,打了N个关卡,我再送500钻,你升到了30级,我再送……
这些玩家就会去算,100钻就是十块钱,我登陆一下就能拿10块钱,通关能拿50块钱,升级还能拿100块钱……
而弃游?那等于每天都损失好几十块钱啊。
这时候,很大一部分玩家就会为了这些钱而留下来。
很多人觉得,这是因为玩家们穷才会这样的,如果玩家有钱,根本就不会被这几十块钱的东西给诱惑。
这种观点完全错误。
玩家是否在意系统送的钱,只跟他们的性格有关,而绝大多数人是在意这些的。
陈陌前世就见过这种土豪,在游戏中充了十几万,却很在意每天系统送的几百个钻石。
等到这些玩家们因为系统送的钱而留下来的时候,其实他们已经认同了“花钱买战力”的这种模式,并慢慢接受了游戏中的道具、钻石与现实货币的兑换关系。
再之后,这批本来不想花钱的玩家,就有可能在某次比较划算的充值活动中,转化为付费玩家。
从首充,到月卡,到终身卡,再到第一笔大额充值,会付出越来越多的钱。
一直不转化也没关系,就算某个玩家一分钱不充,至少也能做付费玩家的陪玩,同样对游戏自身的生态有
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