《全能游戏设计师》

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全能游戏设计师- 第279部分


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在2017年才大火起来,这其中整整相隔了八年之久。

    要说技术进步,肯定是有一些的,但远没有达到决定一款游戏生死的地步。

    从2012年DAYZ模组出现,到2015年的H1Z1,再到2017年的《绝地求生》,这个模式一直在不断发展和完善中,而这其中也离不开“绝地求生之父”布兰登的不断努力。

    从某种程度上来说,布兰登也算是当之无愧的最顶尖设计师,因为整个大逃杀的游戏模式是他一手创造并不断完善的。

    当然,“大逃杀游戏”的这个点子最早来源于泥轰的电影《大逃杀》,但毕竟电影和真正的游戏之间还隔着十万八千里,全世界的几十亿人,也就只有布兰登真正地把这个点子变成了现实。

    在陈陌的前世,《绝地求生》从品质上来说当然不能算是最顶尖的FPS游戏,很多FPS硬核玩家可以从很多方面贬低这款游戏。

    但不可否认的一点是,布兰登作为设计师,他的点子是满分。至于游戏做得好不好,那是技术人员的锅,和设计师没什么关系。

    设计师又不可能写个策划案,就把游戏里的BUG和外挂给全干掉。

第640章 更加完善的动作系统(二更)() 
    至于很多人觉得“大逃杀模式”难登大雅之堂、许多FPS大厂不屑于做……显然这也是无稽之谈。

    不仅仅是国内的游戏厂商在争相效仿,国外大厂同样也都在学习大逃杀模式。

    EA的首席执行官Andrew称赞《绝地求生》为业界注入了新鲜血液,对《绝地求生》的研发团队非常赞赏。并且他还表示,未来的《战地》游戏中或许会有类似的大逃杀模式。

    育碧CEO Yves Guillemot在公司财务电话会议上回应相关问题时也表示,目前大逃杀游戏是一种非常有趣的游戏玩法,他们也可能在未来游戏DLC中推出这种模式。

    连这些经典FPS大厂都对《绝地求生》如此重视,也能看出这种模式的空前成功。

    ……

    对于陈陌而言,《绝地求生》是目前性价比最高的一款游戏,尤其是作为一款VR游戏,它的资源量非常可控。

    从游戏机制上来说,《绝地求生》就是由100名玩家空投跳伞到孤岛的每个角落,赤手空拳寻找武器、车辆和物资,并生存到最后。

    《绝地求生》中的枪械很多,有将近三十种,但尚在陈陌的可接受范围之内。

    至于各种道具、载具,在很多FPS游戏中其实也都已经做过很多了,无非是多一些花样。

    最大的难点在于整个地图的复现。

    不同于《英雄联盟》,《绝地求生》的地图可不是能够死记硬背记住的。整个地图大小是64平方公里,地图中又有着各种复杂的地形和建筑,可以说绝大多数工作量都在这张地图上。

    好在陈陌前世在玩这款游戏的时候也专门找过一些资料,一些诸如svsvr的网站上也有整个地图的全貌,利用记忆回放药水应该能还原得差不多。

    就算有一些偏差也没关系,陈陌现在完全可以靠自己的关卡能力去补全。

    当然,就算完全记不起来也没关系,关卡设计这种东西是可以靠时间磨出来的,在设计思路和基础规则已经非常明确的前提下,无非就是地形怎么划分、房子怎么摆、资源怎么刷的问题。

    其次是关于游戏的一些基础设定。

    在动作方面,《绝地求生》带有一定的生存性质,所以动作必然比传统的FPS游戏要丰富一些,甚至包括左右偏头、翻墙等动作。

    对于VR游戏而言,陈陌考虑加入更多动作,让玩家的体验更加接近真实情况。

    一方面是加入“寻找掩体”的操作,此时玩家将背靠并紧贴掩体,并且可以随时探出掩体进行射击,射击完成后自动回到“紧靠掩体”状态。

    (在GTA5和《神秘海域》中都有类似的操作模式。)

    另一方面是加入“盲射”的操作。当玩家躲在掩体后且不愿意露头进行精确射击时,可以使用盲射,即把枪支伸到掩体外进行射击。当然,在这种情况下射击的准确度会大幅下降。

    此外,还可以加入“枪托攻击”的操作,当玩家和敌人的距离非常接近时,可以使用枪托敲击敌人,对敌人造成一个比较短暂的硬直效果和少量伤害。

    在移动方面,进一步加强“攀爬系统”,允许玩家爬上一些陡坡或者房屋的墙壁。但攀爬系统过程中玩家将全程处于收枪状态,而且坠落时会按照高度受到坠落伤害。攀爬时还会有体力限制,一旦体力耗尽则会跌落。

    而且,并不是所有地方都能爬,只有一些土质相对松软的山坡和存在攀爬着力点的房屋墙壁才能爬。

    显然,这种攀爬系统是为了让玩家可以选择更多路线,是一种高风险、高收益的行为。

    此外,玩家将获得更多战术动作,比如翻滚、飞扑等等,这些操作同样会消耗玩家的体力系统,而且有一定的内置CD,只能在关键时刻使用。

    这些动作可以搭配物理引擎生效,例如玩家被破片手榴弹的爆炸弹飞,或者从高处摔落时,可以通过执行翻滚动作来规避一定的坠落伤害,同时调整自身位置。

    从行驶的载具中跳下时翻滚也可以规避一定的伤害,但如果速度太快的话还是会挂掉的。

    此外,游戏中也会沿用一些经典设定,比如玩家采用不同姿势(站、蹲、趴)时枪支后坐力不同,子弹飞行会有下坠等等。

    归根到底,改动的目的主要是两个。

    一是让游戏中的战局情况更加复杂,让那些喜欢动脑子的玩家有更多获胜的策略;另外则是让整个游戏更加贴近于真实的战斗,至少在敌人先发现你的时候,还可以通过翻滚找掩体伺机反击。

    而在审核方面,其实也没有什么大问题。

    且不说平行世界和前世的政策各方面都不同,各项审查要更加宽松,陈陌又是荣誉委员,连《虐杀原形》都过审了,更何况《绝地求生》;另一方面,就算卡审核,无非也就是换个包装而已,把故事背景改为模拟军事训练,顺便在开局的时候说明一下游戏里都是虚拟的并不会死人就行了。

    实在不行还可以在游戏里拉个横幅,写上“努力训练、保家卫国、力争上游、不断进取”之类的标语,想怎么包就怎么包,反正突出一个正能量……

    当然,陈陌也没必要故意去趟雷,《绝地求生》的故事背景仍旧是设立在一座孤岛上,而各种角色模型也是有全世界各种族、各地区的人物特征,尽最大的可能淡化这款游戏的背景。

    ……

    很快,游戏的设计概念稿写好了,例行的开会讲解环节。

    看得出来,在场的所有人都非常期待,毕竟这是陈陌在新年要做的第一款游戏,谁都猜不到陈陌到底要做什么。

    按照绝大多数人的猜测,陈陌应该会延续《黑暗之魂》和《超级马里奥•奥德赛》的思路,以更加大场面的经典之作为主。毕竟刚拿到TGN的年度游戏,现在陈陌的征程是星辰大海,赚钱已经是次要目标了。

    陈陌微笑着看着大家,此时投影屏幕上还没有显示出概念稿:“接下来我们的主要研发任务是,《绝地求生》。”

    在场的众人一愣。

    钱鲲弱弱地问道:“呃,店长,《掘地求升》……我们不是已经做过了吗?要出续作?”

第641章 吃鸡的魅力(三更)() 
    也不怪大家理解错了,毕竟《掘地求升》这个名字实在是太令人印象深刻了,别说工作组的这些人,绝大多数玩家和主播听到这个名字也得一哆嗦。

    陈陌笑了笑:“不不不,这是另一款游戏,跟那个抡大锤的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。”

    看到投影屏幕上的概念稿标题,众人这才恍然大悟。

    哦,是这个“绝地求生”啊!

    再看游戏的基础概念,倒是挺符合“绝地求生”这个名字的,100人降落到一座荒岛上,只能有一个人活到最后,确实是“绝地”。

    陈陌开始讲解游戏的一些基本概念和设定。

    游戏的核心乐趣。

    地图机制。

    角色动作。

    枪支系统与配件。

    道具系统与刷新机制。

    载具相关内容。

    ……

    《绝地求生》的游戏模式并不复杂,虽然具体到一些细节设定上比较繁杂,但基础设定很好理解。

    简而言之,就是把100个玩家扔到孤岛上,自行搜索物资,互相残杀至只剩一人。同时为了控制游戏时间、驱使玩家集中,加入了“毒圈”的概念。

    至于其他的,就全都是为了游戏更加丰富、更加好玩所加入的细节设定。

    讲完之后,陈陌看了看众人:“怎么样,都明白了吧?”

    没什么人提出疑问,因为陈陌讲得很明白,游戏的机制也根本不难理解。

    或许唯一的疑问是……就这样?

    显然,这和很多人心目中那种开创新的大作有些相去甚远,没有《黑暗之魂》刚拿出来的时候那种震撼。

    只从设计概念稿上看的话,《绝地求生》这款游戏只是在玩法上有所创新,其他方面真没什么特别值得称道的。

    就算是用上盘古引擎……但这毕竟是热兵器战斗,主要的杀伤来自于子弹,展现效果也不会像《黑暗之魂》那么突出。

    可能……因为是今年的第一个项目,所以先做个简单项目练练手吧?

    很多人都是这样的想法。

    陈陌笑了笑:“好,既然没问题,散会。”

    ……

    很多人在刚开始接触到《绝地求生》的游戏理念时,都会多少有一些轻视,原因很简单,因为这游戏的玩法看起来并不酷炫。

    显然,工作组的很多人也有这种疑虑。

    地图、枪械、载具、配件、道具、动作等等方面,其实在其他大型FPS游戏中多多少少都有,谈不上有什么太大的创新。

    唯一值得吹一吹的就是这个养蛊一样的游戏模式,但玩家们真的会接受么?还是要存疑。

    其实在平行世界的国外,曾经也有过一些生存类游戏,比如前两年曾经出现过一款叫做《丧尸之围》的生存类游戏,玩家扮演一名末世中的士兵,需要在根据地抵御丧尸的进攻,同时不断地搜刮物资存活下去。

    确实取得了一定的反响,销量也还不错,但远没有达到“大火”的地步。

    而陈陌显然不是那种小富即安的性格,他即使是做手游,肯定也是要奔着畅销榜第一去的。

    《绝地求生》看起来就像是一款混杂着生存元素的FPS游戏,仅凭着一个点子,能胜过那些传统的FPS游戏吗?

    陈陌的答案是,能。

    很多人在分析《绝地求生》这款游戏的时候,往往喜欢把问题看得简单:“无非就是一个点子而已!”

    可事实上,MOBA也是一个点子,大型MMORPG也是一个点子,绝大多数经典游戏的雏形都是一个点子。

    关键是你能不能把这个点子完善成一个丰富的游戏,能不能让这个点子迎合绝大多数玩家的喜好。

    如果以大众的口味而言,《绝地求生》优于市面上的一切FPS游戏(仅指游戏的好玩程度),这并不是一种偶然,而是游戏理念指导下的必然结果。

    《绝地求生》的魔力主要在于五个方面。

    第一是强随机性和始终保持的新鲜感。

    第二是操作的可成长性。

    第三是松弛有度的游戏节奏。

    第四是强度适中的团队合作,对队友容错率高。

    第五是丰富的爽点和刺激点。

    把这五点优点单独拿出来,和市面上的其他FPS游戏比较一下,就可以很明确地看出吃鸡这款游戏到底牛逼在哪。

    假如以《绝地求生》的评分作为100分的话,能够以此对其他的竞品游戏作出打分。

    传统的FPS游戏(对战类):50 100 30 70 70

    FPS游戏(单机类):30 100 100 … 100

    《守望先锋》:60 80 30 30 80

    《英雄联盟》:100 100 100 80 100

    当然,并不是说《绝地求生》秒杀这些游戏,其他游戏有自己的优点,并没有纳入评价范围。

    只是说在这五点上面,《绝地求生》有着非常明确的优势。

    在强随机性和新鲜感方面,这是保证游戏寿命的根源所在,简单来说,《绝地求生》和《英雄联盟》类似,都是每开一局都会获得全新体验的游戏。

    单机类FPS游戏各项指标都很好,但唯独这一点上,不能为玩家提供强随机性的游戏体验,就算再好玩,打通的次数多了也会觉得枯燥。

    而传统的FPS对战游戏,战斗往往爆发在几个关键地点,打的多了会觉得有种似曾相识之感。

    《守望先锋》虽然可以换英雄来冲淡这种感觉,但交战地点上的既视感仍旧是无法解决的问题。

    比如推车图,每逢拐角必打一波,再加上阵容僵化的问题,可能打了十几盘,给人的感觉都非常类似,对于下一盘的期待感也就会大幅下降。

    而这正是《绝地求生》的一大杀手锏,因为地图够大、飞机航线不同、毒圈不同、飞某个区域的人数不同、捡到的东西不同,所以玩家们始终都能获得不同的游戏体验。

    至于操作的可成长性,则是指玩家能否通过重复训练来不断地提升自己的水平。

    这点是FPS游戏的传统优势,不用多说。唯一值得一提的是,因为《守望先锋》中存在严重的阵容克制关系,有时候练枪法也并不一定就能赢,所以扣分了。

第642章 人工智能执法者?(四更)() 
    松弛有度的游戏节奏,这是《绝地求生》能够从所有FPS游戏中脱颖而出的最关键要素。

    传统的FPS对战游戏和《守望先锋》所面临的最大问题,就是累。

    随时都在突突突,随时都有可能发现敌人,所以玩家的精神始终高度紧绷,只有死了才能暂时休息那么几秒钟,之后就要继续投入战
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