第一,《超级马里奥·奥德赛》所面向的是最广泛的玩家群体,不论是老人、小孩、硬核玩家还是普通玩家都能在奥德赛中享受到相应的乐趣,这是一种最纯粹的游戏乐趣,能够与市面上的绝大多数游戏都区分开来。
不氪金,不玩概率,不玩数值刺激,出生就满级,之后怎么玩全看玩家个人。
而且,这款游戏非常耐玩,有着各种丰富的关卡和玩法,对于很多人来说完全可以玩很多周目也不会腻。陈陌现在要收集快乐值,这也是一款摇钱树类型的游戏。
第二,《超级马里奥·奥德赛》的游戏模式,与Sc平台完美契合,玩家可以通过晃动手柄这种类似体感游戏的操作方式来进行游戏,也可以进行双人游戏,一人控制马里奥,一人控制帽子凯皮,两个人互相协作。这与一般游戏的联网模式体验完全不同。
在《超级马里奥·奥德赛》中,有多达二十个以上的动作,而这其中的绝大多数动作都有专属的手势,完全可以像体感游戏一样玩。
当然,《超级马里奥·奥德赛》能够爆火,有一部分是情怀的原因,这点陈陌也很清楚。在平行世界中,并没有超级马里奥这个超大型的p,所以在这一点上,陈陌所制作的这款游戏不会有那么高的p加成。
但这也没什么关系,马里奥能够成为一个超大型的经典p,就是因为它的人物设计、游戏玩法和美术风格等方面都代表了当时的最高水平,所以受到玩家们的喜爱。
《超级马里奥》本身的剧情比较弱,它的最大亮点在于角色设计、场景设计、世界观设计和关卡设计,也就是说它的主要优势在于玩法。
所以,陈陌直接拿出《超级马里奥·奥德赛》,对于玩家来说,接受起来也不会有任何困难。
这次的概念稿写的时间比较长,因为《超级马里奥·奥德赛》是一款堪称经典的游戏,陈陌也必须好好考虑,怎么才能让苏瑾瑜和钱鲲他们明白这款游戏的核心乐趣所在。
……
第二天,陈陌带着已经写好的Sc设计初稿去找周江平。
在看到这份设计稿之后,周江平非常惊讶。
竟然这么详细?!
以周江平看来,这份概念稿已经比他们公司的许多专业人士做的还要更加专业了,而且对于一些看起来无关紧要的细节方面,陈陌都做了非常明确的标注。
比如在两个手柄上,陈陌注明了它们的一些基础的操作方式以及一些特殊的功能。
把摇杆推到底和只推一点点,应该是两种不同的操作,按下摇杆也是一种不同的操作。
两个手柄在安装到屏幕上及拆下后,以及单人模式、双人模式中都会有不同的操作方式,这一点陈陌也进行了详细的解释。
其他的一些细节陈陌也都标注的非常清楚,比如在Sc的屏幕上方位置,陈陌画了一个十多厘米长的散热口。
同时,对于触摸屏的手感、按键的触感和机体的耐摔程度等方面,陈陌也都有相应的要求。
最让周江平感到震惊的一点是,陈陌竟然对游戏卡带都有相应的要求?
“苯甲地那铵?这是什么?”周江平震惊地问道。
陈陌解释道:“这是一种苦味剂,是世界上已知最苦的物质。”
周江平都惊了:“这都可以?为什么要在卡带上面涂这种东西?”
陈陌解释道:“因为这种卡带比较小,有可能会被儿童或者宠物吞食,所以添加了这种苦味剂用来防止误吞。不过你不用担心,它是绝对无毒的。”
周江平有些疑惑的说道:“真的能起到防止吞服的作用吗?”
陈陌露出一个意味深长的微笑:“没关系,等成品做出来之后可以给你舔一舔,体验一下世界上最苦的物质到底有多苦。”
周江平:“……”
第496章 《超级马里奥·奥德赛》设计概念稿(一更)()
陈陌又和周江平讨论了一下具体的设计。
其他的都还好说,主要是一些核心部件。
在陈陌的前世,sitch有很多部件都是为了集成和功耗比而制作的,在市面上根本就买不到。这些部件对于陈陌而言,必须重做。
而且在前世,有很多技术都是需要专利的,比如体感技术,如果真的全靠买的话,那确实是一笔很大的开支。
对于这些,陈陌和周江平也商量了一些大致的对策。由于这个世界的技术水平更高,而且和陈陌前世的技术并不完全一致,所以很多设计其实有相应的替代方案。
包括hd震动和体感元件这些对于游戏影响比较大的设计,周江平都尽力确保可以有相应的替代方案,而且不会影响sitch的手感。
甚至凭借着平行世界中的一些黑科技,反而在某些程度上会有所超过。
而且,sitch的机身也可以做的更薄一些,边框也更小一些,这些也都算是一种改进。以平行世界的科技水平来说,这些改进都并不算困难。
当然,具体的设计还需要在之后进行持续的改进,这是一个比较长期的工作,在真正的样机制作出来之前,陈陌也不清楚这款掌机到底能做到什么程度。
回到体验店之后,陈陌开始写超级马里奥奥德赛的设计概念稿。
对于陈陌而言,这款游戏的制作难度远高于之前的其他所有游戏,最大的难度在于美术品质、动作和关卡设计。
超级马里奥奥德赛是一款箱庭游戏,奥德赛中每个大关的通关方式都很简单,只要搜集到足够的月亮,启动奥德赛尔号,前往下一个地图就可以了。
因此通过关卡并非玩家的首要任务,寻找蛛丝马迹、获得月亮才是最关键的事情。
而在超级马里奥奥德赛中,月亮的隐藏方式极为自然,而且密度非常高,一个不大的地图甚至能够嵌入将近一百个月亮,这让玩家在奥德赛中寻找隐藏的乐趣远远大于其他的沙盒游戏,连塞尔达的呀哈哈种子都略逊一筹。
同时这些关卡还必须给玩家一些难度上的挑战,允许玩家使用多种方式通关,而不是只有一条线性的路线,让玩家们可以充分的发挥自己的才智。
如果说世界上关卡设计水平最高的游戏,超级马里奥奥德赛就算不是第一名,也足以排进前列了。
超级马里奥奥德赛的许多场景都是基于现实来创造的,例如纽敦市对应纽约,沙漠之国以墨西哥为原型。
游戏的场景也不是一开始就确定的,在陈陌的前世,超级马里奥奥德赛的开发人员是首先为这个关卡设计一个核心玩法,然后再考虑如何把场景套进去。
比如,设计者想要设计一个让马里奥移动变慢的场景,就自然而然地想到了沙漠。而他们又不想采用埃及金字塔这种已经有些烂大街的场景,那么墨西哥沙漠就成了非常自然的选择。
马里奥自身拥有非常强的能力,诸如扔帽子、跳跃等等,因此很多玩家过关的方法与游戏一开始设计的并非完全相同,很多有趣的玩法是玩家自行摸索出来的。
同时,超级马里奥奥德赛把收集玩法做到了极致。
在奥德赛中有金币、紫色硬币和月亮三种收集元素,每种收集元素有不同的作用,获取难度也各不相同。
以金币为例,奥德赛中金币有实际的意义,比如购买物品、购买线索等,所以吃金币这个行为本身激励着玩家进行行动。
相比于月亮和特殊货币来说,在挑战中所有的金币放置点,基本上都可以让玩家没有什么压力地吃到,就像用于挑战之后的小甜点,让玩家得到阶段性胜利之后的甜头。
但是这个甜头又不是硬塞给玩家的,而是需要玩家动手去拿。
也有一些挑战,即使失败也毫无代价,金币就成为挑战之中的甜点,既能起到激励玩家的作用,也不至于让玩家觉得挑战过于简单。
而且在一些“非主流”玩法和操作的过程中,玩家可以只用基本的跑和跳完成任务,也可以用特殊的技术来达成基本操作做不到的效果。这些操作会减少通过挑战所花费的时间,对于玩家而言,也是一种很好的激励。
超级马里奥奥德赛的复活点设计也非常精巧,因为在游戏中,一旦挑战失败就要回到原点,而复活点就是路程中的原点,复活点路程设计得越长,玩家失败时感受到的挫折感也就越强烈。
通过这些复活点的设计,可以很好地把控玩家情绪,调节游戏的难度。
在玩家获取月亮的过程中,充满了很多明面与暗面的奖励。
在明面上,玩家到达终点就可以获得月亮,但事实上,很多关卡中还隐藏着另一个月亮。
在超级马里奥奥德赛中的绝大多数挑战关卡中,都藏着不止一个月亮,而第二个月亮的放置地点也都非常用心,玩家在找到之后不是大呼坑爹,而是像挖到宝藏般的兴奋与开心。
对于超级马里奥奥德赛来说,只有全收集才算是通关。这款游戏的主线,是为了让所有人享受游戏而设计的,换句话说,它的主线只相当于是教学剧本,完成主线后才是游戏的真正开始。
奥德赛的主线其实只是游戏给出的简单、普通难度的挑战,真正让玩家感受到游戏所有机制的挑战则是全收集。
可以说,只完成主线的话,才体验了游戏20%的内容甚至还不到,而剩下的内容,无论质量还是难度,都不会比这20%的内容差,甚至还会更好。
像某些游戏的全收集元素,其实就是在强行增加游戏时间,让玩家多跑跑地图而已。
这些游戏的地图上有密密麻麻的收集点,跑过去碰一下,看看图片就结束了,数量适当的话还会觉得有趣,但是一旦超过某个数量,就会让人感觉这像是在做任务一样,又枯燥又毫无意义。
而对于奥德赛来说,收集就是这个游戏真正的主菜,而且做得非常出色,不同的月亮难度梯度分得很开,有些一眼就能看到,有些必须找找才能得到,有些必须经过非常困难、不断练习的挑战之后才能得到。
低难度的收集可以保证入门玩家也能非常轻松但不失挑战地通关,而高难度的收集才是这款游戏真正内核的内容。
对于陈陌而言,想要把这一切全都完美地复现出来,还是有一定的难度。
第497章 为Switch量身打造的游戏(二更)()
超级马里奥奥德赛一共有17个场景,包括帽子国、瀑布国、沙之国、湖之国、森之国等等,每个场景都有一定数量的月亮,而在通关后会解锁更多的月亮。
在超级马里奥奥德赛中,所有月亮的总数达到了860个以上,至于金币和特殊货币的数量就更多了。这些元素隐藏在地图的各种隐藏位置,想要复现的话,需要大量的记忆回放药水。
好在陈陌之前的囤货比较多,所以还够用,否则就只能自己一点一点从头规划关卡了。
超级马里奥奥德赛是一个箱庭游戏,每一个小场景相对独立,所以做起来也并没有特别复杂,在规划好所有的道具和布怪的位置之后,开发的难度大大降低。
在写设计概念稿的时候,陈陌借助着记忆回放药水都感觉到各种元素非常庞杂,可想而知在真正制作的时候,需要耗费多大的精力?
此外,游戏中还隐藏着大量的彩蛋。比如在大都会中,这个关卡充斥着大金刚的彩蛋。比如城市中的出租车,车牌是1981…nd,这应该是纪念1981年,马里奥和大金刚的首次亮相。
此外,超级马里奥奥德赛中还有很多的背景音乐也都是彩蛋,比如都市国的迷你小车,挑战时的音乐和超级马里奥三中的卡牌游戏音乐一样;刚开始小车比赛时,还会听到超级马里奥赛车的背景音乐。
显然,平行世界中的玩家们不可能理解这些彩蛋,这不得不说是一种遗憾。
但是,陈陌肯定不可能把整个马里奥系列作品都搬过来,因为有一些马里奥系列的游戏,以现在平行世界的设计理念来看其实已经有些过时了,搬出来也没有什么意义。
把这些彩蛋看作是超级马里奥奥德赛游戏内容的一部分,作为游戏的一种多样化补充,其实也还不错,毕竟在陈陌的前世,很多人完全没玩过超级马里奥的前作,但也丝毫不影响他们对于超级马里奥奥德赛的喜爱。
相信很多玩家在遇到三维变成二维化的二向箔攻击时,应该也会感到非常的惊喜,即使他们没有玩过初代的马里奥作品。
此外,关于美术、音乐风格方面,陈陌也写得非常细致。
包括背景音乐,陈陌干脆把这款游戏中比较重要的背景音乐旋律全都写了出来,只是一些细节有待细化。
很快,设计概念稿写好了。所有人都被陈陌召集起来开会。
对于这次的新游戏,大家也都已经听到了一些风声,不过大家让更感兴趣的是,陈陌说这会是一款掌机游戏,但是掌机是什么样的?
很快,陈陌解答了大家的疑惑。
这次的设计概念稿包括两部分,一部分是 sitch的设计概念稿,另一部分是超级马里奥奥德赛的设计概念稿。
显然,这两个概念稿一起讲,才能让大家更好地理解这款游戏到底为什么最适合掌机。
陈陌首先为大家介绍了两个手柄上各个键的作用,比如左摇杆控制人物移动,右摇杆控制视角;可以下蹲、可以跑、可以扔帽子,也可以跳。
同时,玩家在挥舞手柄做出一些特殊的手势后,可以让马里奥做出一些特殊的动作。比如在攀爬的时候,如果挥舞手柄,就可以让马里奥爬得更快。
此外还有三级跳、远跳、翻滚、身体攻击、撞地、后空翻、侧空翻等等比较复杂的动作,每一种动作都有相应的按键和手势。
这点让所有人都眼前一亮。
钱鲲有些惊喜地说道:“店长,感觉这游戏的动作好复杂啊,比一些vr游戏都复杂!”
陈陌的点点头:“对,vr游戏也不可能做这么复杂的动作系统,因为需要记录
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