《全能游戏设计师》

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全能游戏设计师- 第11部分


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    四个小时,一眨眼就过去了。

    陈陌长出一口气,这四个小时他的精神都是处于高度集中状态,放松下来感觉到非常疲惫。

    不过,他还不能松懈,赶紧趁着大脑里还残存的印象,把一些数据和细节都补齐了,生怕有什么遗漏的地方。

    人的记忆是会不断衰退的,用了记忆回放药水只是能保证在四个小时内自由搜索记忆,一旦过了四个小时,这些记忆就会再次慢慢消失了。

    又折腾了两个小时,陈陌长出一口气,整个人瘫坐在椅子上,拿过水杯来喝了点水。

    电脑桌面上,陈陌新开了一个设计文档记录游戏的一些细节,整整记了几千条,还有绘图文件里,也有一大批草图,植物、僵尸、场景甚至游戏的UI布局风格等,应有尽有。

    这个记忆回放药水总算是被陈陌彻底地利用了起来,榨干了最后一丝价值。

    “艾玛,可累死我了。”

    陈陌擦了擦头上的汗,这六个小时内他的精神高度紧绷,实在有点闹不住了。

    不过话说回来,为什么会这么狼狈?还不是因为记忆回放药水只有一份啊!要是有两份呢?完全可以游刃有余,今天一瓶,明天再一瓶,八个小时足够把整个游戏的细节都记下来了,不用整得这么紧张。

    所以,陈陌心里清楚,还是得赚钱,然后氪金啊!

    陈陌站起来走了走,吃了点东西,啃了几块巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之后继续工作。

    接下来就是细化设计文档,把之前的一些设计上的细节内容给敲定下来,记录到文档里面。这些细节看似不起眼,实际上是非常影响游戏体验的,陈陌可不敢忽视。

    细化文档用掉了陈陌整整一周时间。

    一周之后,整个游戏的文档基本上全部敲定了,细节也都细化完了,整个游戏的基础规则、界面布局、植物和僵尸种类等等设定,全都完成。

    之后,陈陌把这些规则都输入到编辑器里面,编辑器会根据规则自动生成一个游戏项目,以后陈陌就可以直接在这个项目上修改了。

    生成项目大概需要1~3天,规则越多,这个时间就越长。

    这期间陈陌打算把游戏的数值系统全部敲定。

    植物的一些基础属性包括:攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后再度放置的时间)、价格(COST)、损伤点(主要是用于破损效果)等等。

    每一种植物和僵尸,陈陌都要把它们的各项属性给列出来,并且不断验证。

    之前记录下来的那些游戏数据帮了大忙,不同的植物和僵尸之间的一些数据细节可以互相验证,这让陈陌的整个数值设计事半功倍。

    两天时间,整个数值系统敲定。由于陈陌有大量的数值细节作为参考,所以这个数值系统与前世的原作应该是非常接近的,就算有偏差也不会太大。

    接下来,就是验证和不断微调了。

    在这段时间内,幻世编辑器已经生成了游戏项目,陈陌将这个项目暂时命名为PVZ。项目名称只不过是个代号,等游戏正式发布时,才需要敲定真正的名字。

    打开项目,陈陌检查了一下各项规则和机制,问题不大。有一些小的规则错误和逻辑漏洞,陈陌很快就给补上了。

    之后,陈陌把各项数值设定导入,又为各种僵尸和植物配上相应的美术资源。这样一来,一个能够简单运行的游戏demo就做好了。

    现在,整个项目没有新手引导,也没有关卡。

    陈陌新建了一个场景,试着种下一颗豌豆射手,又在对面放下一个普通僵尸。

    “砰、砰、砰……”

    在豌豆射手的不断攻击下,僵尸倒地了。

    节奏还可以,陈陌又试了一下其他的僵尸和植物,基本上没问题,除了一些感觉数值偏差比较大的做了微调之外,其他的都OK。

    之后,陈陌开始做界面,设置关卡。

    设置关卡也是个技术活,整个关卡流程必须是难度不断递增的,既要让玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。

    陈陌之前已经记下了大量的关卡细节,每一关大致刷多少只僵尸,哪一关解锁什么新植物,这些都记录了,所以问题不大。

    用了五天时间,陈陌把所有的界面和主要的关卡流程做完了,顺便把新手引导也给做了。这样一来,《植物大战僵尸》的冒险模式基本上被陈陌完全还原了出来。

第21章 美术和音乐() 
冒险模式设定好之后,陈陌继续把精力投入到小游戏、解谜模式、生存模式这些其他的玩法上去。

    有了冒险模式的积累,这些其他模式相对容易,完全是体力活,陈陌也不用像之前那么拼命了,边做边玩,又用了不到一周的时间把其他模式也都做好。

    禅境花园、图鉴、成就和商店之类的功能就更简单,三天就完成了。

    陈陌最后又花了3天时间测试了一下,把冒险模式全通了一遍,又看了看其他的模式有没有未知bug,修改了几个细节。

    至此,陈陌基本上是不分昼夜地做,用了一个多月的时间,总算是把《植物大战僵尸》的主体部分给做出来了。

    在前世,《植物大战僵尸》这款游戏是由一个设计师、一个美术、一个音乐、一个程序员花费了3年时间做出来的,不过,这其中的绝大多数时间都是在不断地更改设计方案和优化用户体验,不断地打磨,才做出这样一款精品游戏。

    对于陈陌而言,他不需要写代码,也不需要进行太多的数值调优,更不需要找灵感、改设计,完全照搬,也花了一个月的时间,足以说明游戏开发并不是一般人想的那么简单。

    不过,这还不算完成。

    现在的游戏,玩法基本上完整了,但美术资源都是用的编辑器上免费的替代资源,画风严重不统一,许多模型和原画的大小也不合适,看起来就像是一座垃圾山,用惨不忍睹来形容也不为过。

    而且,整个游戏没有任何音乐、音效,玩起来完全没有任何紧张的氛围,战斗时的打击感也几乎为0。

    陈陌接下来的时间,就是要把美术品质和音乐品质提升到前世的水准。

    好在那些植物和僵尸的形象陈陌都已经记下来了,电脑上都存着草图,接下来的工作就是要补完。不过这个过程是比较痛苦的,陈陌必须全程手绘,还要自己调动作。

    四十多种植物,二十多种僵尸,而且每种植物和僵尸都有自己的动作,这个量不小。

    不过好在这些植物和僵尸的原画都比较简单,尤其是许多僵尸的样子都可以复用,所以也不算太多。

    陈陌现在的原画水平不高,不过毕竟这款游戏的画风相对偏卡通,线条和配色也不太复杂,所以陈陌还能应付得来。

    当然,陈陌也可以花钱找人来做,但陈陌还要和其他的画师详细解释自己的需求,更何况做出来的东西陈陌不一定满意,所以他想了一下,还是一咬牙,自己都做了。

    平均下来,陈陌一天能够完成一种植物和一种僵尸,再加上界面、loading图等等资源,陈陌一共花了将近一个半月,才把所有的美术资源给搞定。

    之后是音乐、音效。

    陈陌吃了技能书之后,音乐音效技能现在是10点,要说自己凭空制作肯定不可能,但仅仅是还原经典BGM还是不难的。

    《植物大战僵尸》的BGM也属于经典BGM,许多旋律直到现在陈陌还记得清清楚楚,虽然不能做到百分百还原,但至少能做到神似。

    不过,一些比较冷门的玩法和系统的BGM,陈陌就记不太清楚了。

    新手引导、准备界面、经典场景、黑夜场景、BOSS战场景、禅境花园……这几个经典的BGM,陈陌基本上还都能回忆得出来,按照前世的旋律简单合成了几个BGM,基本上能够做到神似。

    至于不太重要的BGM,陈陌只好在编辑器里找了一些休闲游戏的免费资源给补上了。他找的都是一些风格比较接近的,所以也不算太违和。

    至于音效,陈陌就只能在编辑器里找了,不过还好,编辑器里有海量的音效,只要耐得住蛋疼,总能找到差不多的。

    音乐加音效又花了陈陌两周的时间,总算是基本上满意了。

    陈陌又测试了一周多,反复玩了一下,把一些自己觉得不妥的地方又微调了一番,最终,这款游戏算是正式研发完毕了,累计用时三个多月。

    陈陌把已经测试完毕的游戏打包,最后的安装包大小是127M,比前世要稍大一些,不过也无所谓了,这个资源量对平行世界的游戏行业来说已经算是很小了。

    陈陌为这款游戏准备了两个平台的安装包,PC平台和手机都可以下载安装,账号数据也可以互通,也有简单的排名功能。

    最后一步,就是关于玩家用什么账号登录的问题了。

    陈陌基本上没有多做考虑,直接选择了使用自己公司的官方账号,也就是“雷霆游戏通行证”。

    其实陈陌还有其他的选择,他可以让用户关联社交平台账号,或者使用帝朝游戏平台的账号。

    帝朝互娱是国内最大的渠道商和研发商,大多数玩家都有帝朝游戏平台账号。

    而且,帝朝互娱也允许其他游戏用自己的平台账号关联登陆,许多设计师嫌麻烦,都是直接用帝朝游戏平台的账号。

    如果用这个账号登录的话,对于玩家是非常方便的,陈陌的这款游戏就能获得更多的用户。

    很多玩家是懒得重新注册通行证、验证手机和身份证的,甚至这一步都可能会造成玩家的流失。

    但是陈陌还是决定使用“雷霆游戏通行证”,哪怕牺牲一些用户量也在所不惜。

    原因很简单,不论是关联社交平台账号,还是使用帝朝游戏平台账号,陈陌都是要受制于人的,哪怕帝朝游戏平台一分钱也不赚,对陈陌而言也是亏的。

    这些玩家数据是一笔非常宝贵的财富,以后陈陌还要研发很多款游戏,他早晚要和这些垄断渠道商开战,与其做到一半再撕破脸,还不如一开始就不要扯上太多关系。

    游戏做完了,暂时还不能挂到应用商店上去。

    因为陈陌不敢确定平行世界的玩家,口味是否还和前世一样,如果有区别,那么这款游戏还是要进行一些调整才行。

    陈陌把《植物大战僵尸》安装到体验店的电脑和手机上,准备先看看玩家们的反应,再决定这款游戏后续的推广策略。

第22章 体验店定价() 
这天一大早,陈陌收到了一条信息,林茂发来的。

    “陈陌,我的游戏准备明天上线了,游戏名是‘风暴骑士大冒险’,安装包我发你了一份,你可以玩一下。还有,你自己的游戏研发的怎么样了?”

    陈陌回复:“好,我玩一下。我的游戏挺顺利的,基本上算是完成了,这两天就准备放到体验店收集一下玩家反馈。”

    林茂:“啥?做完了?这才三个月啊!你这是坐火箭了???”

    陈陌:“休闲游戏,又不大。等过两天我也给你发个安装包玩玩。”

    林茂:“行,咱们互相提提意见,共同进步吧。”

    陈陌接收了林茂发过来的游戏安装包,安装在自己的手机上。

    《风暴骑士大冒险》,安装包94MB,图标是一个举剑的小人。

    这款游戏,之前林茂就已经研发了将近半年,在听取了陈陌的建议之后,又修改了将近三个月,加上测试、微调和上应用市场的前期准备,一直拖到现在。

    相比起来,陈陌研发《植物大战僵尸》可就快得太多了,林茂微调的时间,陈陌都把整个游戏做出来了。

    进入游戏。

    陈陌之前已经玩过这款游戏,这次的安装包,在场景、角色和玩法等方面都有一些细微的优化,不过不甚明显,也就只有陈陌这种感觉比较敏锐的人能感觉出来。

    看来林茂在游戏体验方面还是很舍得下功夫的。

    另外,林茂根据陈陌的建议,对这款游戏又做出了一些玩法上的大改。

    一个是战斗系统重做,在保留原战斗系统精髓的前提下,加入了大量新内容。其中一个比较出彩的地方是新战斗能力“风暴”的加入。

    主角是一名骑士,他可以控制风暴的力量,可以选择狂风让敌人减速、视野下降,也可以选择暴雨让敌人行动缓慢、产生轻微疾病,还可以选择可怕的飓风直接把一些微型的敌人给吹走。

    几个小型风暴能力是常驻能力,大型风暴能力需要积攒能量才可以使用。

    同时,针对新的战斗系统,怪物的种类和特性也发生了变化。不同的怪物会被不同的风暴能力所克制,同时也对一部分风暴能力存在抗性。

    比如一种全身披着重甲的披甲怪,狂风对它的影响微乎其微,飓风也不能把它吹动,但是暴雨可以让地面变得泥泞,大幅减缓它的移动速度,而且还会产生“疾病”和“锈蚀”效果,缓慢削减它的战力。

    对于战斗系统的修改,陈陌是比较赞赏的,显然林茂没有拘泥于陈陌的建议,而是按照自己的想法做出了一些创新。

    并且,“风暴”这个核心战斗能力在游戏标题上就直接体现出来了,这在陈陌看来也是非常聪明的一点。

    《风暴骑士大冒险》,这个游戏名字让人一看就知道游戏内容是什么,同时又存在着一定的悬念,非常有助于吸引玩家进入。

    另一个比较大的改动是游戏的分支剧情大规模重做,由原先的单一结局改成了四结局,而玩家在游戏过程中的各种选择将会决定着他打出哪种结局。

    结局一:骑士击败恶龙,并救出了公主,成为英雄,和公主过上了幸福美满的生活。

    结局二:骑士没能救出公主,最终怀着悲愤与恶龙同归于尽。

    结局三:骑士击败了恶龙,但没有将它杀死,而是与它签订了契约,从此巨龙成为了王国的守护者。

    结局四:
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