最开始,《玩家之心》编辑部也没想过收钱,但是因为游戏行业膨胀的太过迅速,新出的游戏太多,几乎所有平台的所有游戏,都有送来编辑部邀请试玩。
甚至,《玩家之心》的编辑部试玩组的忙碌程度,都忙过了任天堂的马里奥俱乐部。
因此,为了更加可持续的维持对于游戏的评价,也稍微增加以下审核门槛,去除以下杂音,《玩家之心》编辑部对于这些游戏的审核也开始进行收费。
不过,收费都是一视同仁。不会因为给的钱更多,而会有更好的评价。这是《玩家之心》的底气。
同时,《玩家之心》也对于每一次的收钱情况,在杂志上进行公示。在缴税后,用途除了一部分作为试玩组的工资外,剩下的钱一般都做回馈玩家的活动与慈善事业。
“游戏下乡。”
这样一个计划,在这比审核费的支持下开始进行。
游戏能给人带来快乐,《玩家之心》觉得应该让更多人体会到快乐。
《玩家之心》的这项游戏下乡活动,不仅仅局限于曰本,第三世界国家也渐渐有了《玩家之心》的脚步。
看着一篇又一篇报道,一张又一张充满异域风情的孩子们欢乐的笑容。这大概就是游戏人应该做的吧。
为了让偏远地区的人玩上游戏,万户甚至直接推动当地的基础设施建设——通电。
山野里的孩子们不光玩上了游戏,还用上了电,哪怕是进入夜晚都可以进行学习了。
虽然高桥觉得这有点太形式化了,但只要造成的影响是好的,后果是好的,哪怕就是过程有一点点“瑕疵”,也不是不能接受。
甚至有的小读者,看了报道后自发给生活困难的人们捐款。虽然这与游戏下乡做的一样都是授人以鱼,但高桥觉得城市里孩子们,至少还能将山里的孩子,当做是自己的同类就已经很欣慰了。
城乡差异化,发达国家与发展中国家的差异化,不是一句两句就能说得清楚的。
有时候贫穷真的不是因为懒惰,哪怕想勤奋也勤奋无门。
与之并行的则是事实上的隔离,城市里的孩子从出生就出生在城市里,因为所有人都和他们的生活一样,眼界只有一座城市那么大。傲慢与偏激,鄙夷地情绪潜移默化的影响着他们。
如果任凭这样的世界观长大,对于所有人来说都是一种悲哀。
衣服是从超市字蹦出来的?
粮食是从超市里长出来的?
每一件能够接触到的物品,背后都是无数人的辛勤劳作。
高桥主导游戏下乡的目的,也是想让那些被自己影响的孩子们,拥有更加广阔的世界观。
而不是在多年以后,成为了一个生命力只有游戏,经历里只有校园生活,视野粗浅无比的无用宅男。
任何一个人,对于社会都应该有贡献。
虽然,高桥并不期望在这样一个以资本,以利润为主导的世界,会拥有无私奉献这种不合时宜的东西,但是希望的种子播撒的田野,或许有一天,真的能深根发芽,破土而出,从一株株小小的幼苗,成长为一片广阔的森林。
这大概也是一种情怀吧。
有人说,从事艺术创作的人普遍偏“左”。
曰本动画漫画界即使如此,从漫画之父手冢治虫被怀疑是曰本地下党,到动画电影大师宫崎骏是一个不屑于隐藏自己观点的左派。
从事艺术创作的人,往往都比较理想化,容忍不了世界上那么多的“不合理”。
一九五四年出生的知名动画监督大友克洋的无数近未来作品,也都叙述着他心中的理想国。
这个时代的曰本,充斥着蓬勃向上的气息。
动画、漫画、游戏、文学,都有着一种后世曰本难以看到的精气神。
高桥放下手柄,刚刚他正在玩TE曰本出品的《热血硬派》。
说来有趣,与《热血硬派》一起送来的还有一封挑战书。
高桥自觉的与岛田并没有什么仇什么怨,他觉得自己只是打破了岛田的幻想。
他原本以为岛田之前来到办公室找到自己,说要挑战自己,不过是怒火上头。没想到他还真的将这一切付诸行动。
高桥对于这种新动力很认同,同时决定岛田这样做也很有趣,他脸上带着笑意接受了岛田的挑战。
人生难得知己,同时也难得对手。
大多数对手,在不经意间,不是你将他甩在身后,就是他将你远远甩在身后。
虽然现在岛田的公司距离万户依旧相去甚远,但是首周红白机销量就达到十万套的《热血硬派》,意味着TE曰本,有着触摸到万户水平的能力。
要知道,许多红白机上发行的游戏,总制作量几乎就是这个数字,首周销售达到十万,还是第一款作品,说明着这个公司有着野心,也有着与野心相匹配的实力。
不过,唯一让高桥有点头疼的是,岛田这回约定的战场,不是高桥擅长的益智、休闲、角色扮演,而是动作游戏。
看来这小子成长了不少,知道拿自己的长处来与别人对比了。
不过,高桥现在拥有着如此庞大的人才后备团队,虽说动作游戏是弱项,没有接触过。
但真的制作不出好的动作游戏么?
不见得吧。
第十章 思考【求推荐票!第一更】()
动作游戏是一个涵盖范围非常广的概念,就像是大树的树干。
TE曰本的《热血硬派》是不是动作游戏?是!
任天堂的《马里奥兄弟》是不是动作游戏?也是。
任天堂的《超级马里奥兄弟》还是不是动作游戏呢?依然是。
但是,TE曰本的《热血硬派》分属于清版过关分类,任天堂的《马里奥兄弟》属于单屏跳跃游戏,而《超级马里奥兄弟》则属于横版过关游戏。
不过,只要是动作游戏,它都强调玩家的反应能力和手眼配合能力。
高桥能够想到的经典动作游戏类型很多,但是具体去做那个类型,他心中却捉摸不定。
玩家玩游戏的过程,其实也是培养游戏习惯的过程,之前玩的游戏,会培养他对于之后游戏的审美,对于之后游戏的选择。
例如街机玩家,接受起来《无尽幻想》就有明显的门槛,因为慢节奏的“踩地雷”式遇怪,与缓缓道来的剧情节奏,以及回合制的打斗,都于快节奏的街机游戏属性不同。这样的游戏,根本就不可能在街机平台上出现。
就像是吃惯了中国菜的人,吃外国菜就会不太适应,玩惯了街机的玩家,玩家用机上带有明显街机属性的游戏还好,玩《无尽幻想》就比较难以接受了。
同样,玩惯了单机游戏的玩家,可能也玩不惯《王者荣耀》。
因为一个更注重在单人的世界里探险,而另外一个则是五对五的团队对战游戏。
当然,这也并不意味玩这种游戏的就比玩那种游戏的更高级,品味有不同,但很难说有高低。
虽然说是这么说,但是也形成了一个比较明显的鄙视链,由于万户的街机游戏从来都不是主流,还制作出了《无尽幻想》这样的游戏。所以,有许多街机玩家,都十分有优越感的说,“玩万户游戏的都是学龄前儿童!”
不过,他们在这样说的时候,全都默认把《俄罗斯方块》开除出万户游戏的行列。
如果有人问他们你们明明不喜欢万户,为什么还每天都玩《俄罗斯方块》?
“你懂什么?《俄罗斯方块》是万户游戏?这明明是苏联人做的。万户利用卑鄙地手段才拿到的《俄罗斯方块》的版权!”
这名玩家之所以这么说,是屁股决定脑袋,是因为《俄罗斯方块》是现在曰本乃至全世界奖金最高的游戏。
虽然电子游戏非常火,但是现阶段几乎所有的游戏厂商,对于游戏周边的拓展都不够。
举办游戏比赛这种事情,虽然街机厅比赛经常有。但是由厂商举办的大型比赛却少之又少。
因为,街机厅举办比赛,能立即吸引过来许多来挑战的人,增加街机厅的收入。
但是,厂商举办比赛,拿到的收益要么不直接,要么不明显。原本就是一个月销售十万份这个数量级,举办完还是一个月十万的数量级,谁能分清楚,到底是哪一部分的原因。
以及,举办游戏比赛,到底有用还是没用。
除了直属街机厅,卖家用机游戏卡带和卖街机都是一锤子买卖。这种高投入却没有回报的事情,在厂商看来是疯掉了才会做的。
尽管他们全程关注着比赛的进行,就连最终的决赛,也是一眼不差的看完,但是,真要让他们来办,他们还是不肯办。
不是高桥瞧不起现在这些曰本的同行,而是这些同行都像是东方葛朗台,曰本铁公鸡一样,赚到了他们手里的钱,真让他们再拿出来,他们也是不肯的。
远见卓识。
在高桥看来,符合这四个字的厂商,只有醉心于硬件且还算靠谱的世嘉和任天堂。
对于哈德森等厂商,纷纷开始自己研发的家用游戏主机,高桥并不看好。
虽然世嘉已经很追求先进技术了,但是他们却比世嘉还要过分。甚至就想把街机小型化塞进塑料壳子里当主机卖。
能做出来么?
能。
但是成本能接受么?
不能。
虽然性能好,但价格昂贵。而家用主机的销量又对价格异常的敏感,价格昂贵自然买的人不多。
买的人不多,就发挥不出来一个平台的作用。逐渐就进入恶性循环了。
这也是虽然有非世嘉的厂商,向万户递来橄榄枝,高桥不接下的原因。
乌合之众。
虽然一群游戏大厂一起制作一台家用游戏主机看来很大气磅礴,但是实际上却没有一个主心骨,互相牵扯将会浪费巨大的精力,最后的主机也必然不是所有人期望的完美主机,而是一个妥协的产品。
价格妥协、性能妥协,可以说哪边都不着边。
由于高桥停止游戏一段时间了,《热血硬派》开始了演示画面,高桥双眼略微有些迷离的望着电视机上的画面。
因为《玩家之心》评测组,担着提玩家把关的重任。所以,这里使用的并非任天堂的红白机。
而是由任天堂授权,夏普制作的一体机。
这种一体机价格昂贵,高达四十余万日元,相比于一万日元出头的红白机,如果个人买这台电视红白机一体机,那绝对是真爱粉,绝对是狂热玩家。
那么,这才价格如此夸张的一体机有什么优势呢?
优势很明显,就是显示效果非常好,能提供最好的画面。
最好的画面,最保真的画面,就更利于拍照片,因此,这个型号的夏普红白机兼容机,虽然价格不菲,但却成为了国内玩所有游戏相关媒体和极致玩家的首选。
居然在发售半年多以来,销量也堪堪突破了一万台。
不过,高桥却没有想这些,作为从业者,他什么样的奇迹没摸过。对于玩家们欣喜异常的东西,他已经习惯到麻木了。
他的脑海里现在想的,是曰本游戏与美国游戏的差别,就是日系游戏和美系游戏的差别。
为什么日系游戏能够从八十年代开始统治全世界,为什么日系游戏开始在机能越来越好的二十一世纪逐渐退出主流市场。
高桥觉得,如果自己能想明白这个问题,就知道自己该做什么新的动作游戏了。
到底是为什么呢?
高桥思考着。
第十一章 开会【求订阅!第二更】()
美系游戏更“科学”,日系游戏更“抽象”。
美系游戏的“科学”,是更偏现实,更喜欢拟真。在硬件能力不足的时候,这就是一个悲剧。
糟糕的手感,反直觉的系统,这都是为了拟真而做出的妥协。
与之相反,日系游戏则更从玩家的体验出发。拟真什么的并不重要,好玩才是关键。
像是《超级马里奥兄弟》那种可以在空中通过方向键变化身位调整位置的设计,在这个时代的美系游戏上基本见不到。因为这不拟真,这不科学。而日系游戏则只要游戏内在的物理系统自洽就行了。
除此之外,美系游戏与日系游戏的差别,还在于“自由”。
不要以为沙盒是个新概念,开放世界这个概念,在八十年代就已经有了,还有不少游戏付诸实践。
当然,结果显而易见,受限于硬件水平、设计能力等等原因,拥有这种设计理念的游戏并不好玩。
因此,在雅达利冲击后,美国家用机游戏市场没毁灭的现在,以个人电脑为平台的游戏平台里,真正流行起来的游戏,大约只有脱胎于桌游《龙与地下城》系列的角色扮演系列。
虽然还在不断地有人在尝试开放世界,但普遍都不好玩。
对了!
开放世界。
高桥的脑袋上仿佛突然亮起了一盏黄色的灯泡。
虽然开放世界的游戏现在制作不了,但为什么不制作一款伪开放游戏呢?
什么是伪开放世界?
很简单,就是非线性流程游戏。
现在几乎所有的动作游戏,都是按照既定的一关接着一关突破下去,虽然每部游戏有每部游戏的节奏,有每部游戏的美术风格。
像是岛田用来挑战的《热血硬派》就是现实向的街头风格,像是科纳米最近在街机上大火的《魂斗罗》,就是硬汉的风格,有着电影《第一滴血》的味道,后面也有大量的《异形》要素乱入,说明了科纳米的游戏制作团队,很有不少电影爱好者。
但是,这些游戏不管再怎么变化,还是没有变化出《超级马里奥兄弟》奠定出的基础。
《超级马里奥兄弟》的伟大之处,是用有限的屏幕内展现出一个庞大的世界。
虽然可能游戏的程序本身并不是连续的,但是却可以通过不断滑动的页面,让玩家产生一张自己在一个很大的世界里探险的错觉。
不过,有个问题就是这个世界不
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