这只是对于用户喜好的判断更加精准罢了。
在五年前,从来没有人觉得拥有搜索引擎会对制作游戏有帮助,八年前也同样没有人觉得制作电影会有利于制作电子游戏。
但是,现在万户拥有在中国、在曰本拥有统治地位的万户搜索,以及在美国近两年已经异军突起的谷歌的绝大多数股份。
万户掌握了信息的入口,知道了广大玩家们想要什么,喜好什么。
而针对此做出的优化,让万户的游戏销量更上一层楼。
而像是电子艺界、像是任天堂,他们缺乏这种大数据调查的模式。
电子艺界对于电子游戏没有什么创想,它除了紧紧抓住体育游戏这个基本点之外,就是看到任何公司和工作室制作出大卖的游戏,它就把这个工作室买过来。
而任天堂相对来说就没有这么豪气,而是更小作坊一些。
最近任天堂的日子并不好,曾经不可一世的山内溥已经正式辞职,岩田聪已经正式成为了任天堂的社长。
任天堂这家企业,一直到现如今身为世界五百强企业,甚至还当过曰本第一市值企业,但是依旧保留着很浓重的小作坊风格。
他们不会去做什么用户分析,不会去过度贴合用户的喜好。
他们只是会从社内搜集游戏的创意点。
而优秀的游戏,基本上都是宫本茂、岩田聪等一批不超过十个人的顶尖制作人主导制作。
虽然这样看起来土了一点,但是因为他们制作出来的游戏确实有趣,因此任天堂虽然偶尔会陷入低谷,但是却几乎永远都没有破产的可能了。
电子艺界的模式是收购已经成功的工作室,将这些工作室的成功,当成自己收购过来也会遇到的成功。
当然了,大多数成功都被证明只是运气好。
甚至,原本在电子艺界之外,还能够取得成绩的工作室,合并入电子艺界之后,反倒陷入了低潮。
任天堂采取的则是在游戏上市前,就将试错在内部完成。据说任天堂一千个创意中,仅仅只有一个能够变成玩家能够玩到的游戏。
他们用这样高成本的内部试错,以及老牌制作人的经验来维持游戏的销量。
而万户,则并非如此。
万户更加的粗暴。
通过搜索引擎,通过各种销售数据,分析玩家们的喜好。
然后,再将玩家们的喜好抽象化成一个很基本的要素,再对这些要素进行适合当前技术条件下的改造,最后做出一款适合大多数玩家的游戏。
当然了,总是进行数据的调查,完全以数据为核心,实际上就等于放弃了对于新游戏的探索。
因为玩家只有玩到过这样的游戏,才知道自己喜欢玩这样的游戏,才会去搜索这款游戏相关的新闻。
就像是所有人都没有看过鬼,因此也就不可能形容出鬼的样子。
而玩家们对于没有玩过的游戏,没有见过的游戏类型,就只能依照自己已经玩过的游戏去对照,去想象。
而从业者们,虽然也不会无中生有想象出完全不存在的事情。
但是从业者们却有一个优势,一个普通玩家不可避免的优势,就是见多识广。
要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已经发售的游戏都玩过。
但是!
他们却不可能玩到太多内部淘汰的游戏。
见多识广的从业者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的创意,制作出来的游戏或许就会掀起一轮新的风潮。
因此,万户在搞大制作的时候,也会搞一些中小投资规模的探索型游戏。
一旦探索型游戏确认可以大卖,受众很广,那就会加大投资,将下一步系列作品,或者同类型游戏做成大作。
这样的机动力,并不是每一个游戏制作公司都能达到的。因此,这也是万户的优势。
在整个大行业下,所有企业看上去都相差不多。但实际上,大家的生存状态可以用迥异来形容。
你见过全部的员工加在一起,算上销售和前台,甚至是打扫卫生的老大爷老大妈都不超过一百人,却能稳定产出销量突破百万的一流的游戏公司么?
很不巧,《勇者斗恶龙》的制作公司艾尼克斯,就是这样的一家公司。
在与史克威尔合并之前,艾尼克斯的人一直很少。而他们自己制作的游戏,仅仅也只有《勇者斗恶龙》这一款。
而其它的所有游戏,基本上都是艾尼克斯通过举办游戏大赛,几乎空手套白狼一般的从参赛者手里得到的游戏。
而一些小游戏公司,也十分乐意于去找艾尼克斯发行自己的游戏。
因为当时的曰本角色扮演游戏如日中天,而艾尼克斯又是国民级角色扮演游戏《勇者斗恶龙》的开发公司。
一旦游戏被艾尼克斯代理发行,就意味着这款游戏被艾尼克斯看好。
哪怕一样的游戏质量,都能都卖出去二十万套。
而艾尼克斯也就是这样维持着一个精简的人员构成,稳定地推出游戏。
直到行业寒冬来临,与另外一个角色扮演游戏制作厂商史克威尔合并。
行业内看起来大家都差不多,实际上大家却差很多。
有的企业可能制作电子游戏很早,像是太东,但是却因为公司本身的组织架构,不可能成为任天堂,也没有可能成为索尼。
而万户能够发展到现在的模样,也并不是单纯的靠《魔法之塔》、《泡泡龙》、《无尽幻想》等等游戏。
靠的更重要的是制度的优越性。
第三章 上不上道()
万户手机作为一个全新的电子游戏平台异军突起,对于曰本的游戏厂商来说,并非是一件坏事儿,而是一件好事儿。
为什么这么说呢?
因为曰本的游戏厂商,更擅长的并非是大制作。任天堂,几乎就没有制作过3A级的大作,除了《莎木》之外,规模最大的曰本游戏,大概也只有《最终幻想》系列的新作,但是哪怕像是史克威尔那样的公司,面对如此大作的时候,依旧有些崩盘。
在另外一个世界,到了《最终幻想15》这一代作品,干脆崩的放弃治疗了。
但是,大游戏又不能不做。史克威尔已经将能封存的系列都封存起来了,最后几乎就剩下一个赖以为生的招牌《最终幻想》了。如果连《最终幻想》都不去做了,史克威尔是不是就可以关门倒闭了。
相对来说,史克威尔已经算是命运比较好的曰本电子游戏企业了。
其它的曰本电子游戏企业,则是想要勉强撑着制作大作,都没有那些钱了。
这些苟延残喘的企业,甚至只能靠将自己的游戏版权授权给柏青哥弹珠机上维持经营。
而万户的游戏手机,则重新开辟了一块他们擅长的擅长。一个可以让他们制作小而精致游戏的战场。
的确,手机游戏是以那种伪联网游戏为主。但是,总是一种游戏难道玩家们不会厌烦么?会,当然会。
因此,在这样的情况下,用传统的调性制作游戏,就成为一个能够接受的选择了。
不过,这些厂商中,也分为上道和不上道的两种。
什么是不上道?
不上道就是他们根本没有重视万户手机这个游戏平台,只是将他们在红白机、超级红白机、街机等上面曾经热卖过的作品,移植到万户的手机上。
虽然有些玩家会因为情怀购买一份,但是这又算什么呢?
难道还指望二十年前销量一百万的作品,如今炒个冷饭还能卖一百万份?
至于什么是上道呢?
上道就很简单了,就是根据万户手机的硬件出发,根据万户的硬件特性去制作相应的游戏。
然后,再根据玩家的喜好取向去更新迭代自己的产品。
一种是守在功劳簿上吃老本,另外一种则是开拓一条新的路线。
哪种更有发展不言自明。
不过,那些努力的游戏公司,短时间内可能并没有人会看到,绝大多数人看到的仅仅只是那些头部玩家。
像是万户曰本以及巴甫洛夫等等一些厂商制作的氪金游戏。
学习头部玩家的玩法自然不能算错,但是绝大多数浮躁的企业,就连学习头部玩家,也学不到精髓,仅仅只能模仿到一个大概。
不过,当市场达到已经规模的时候,还真有曰本的所谓明星制作人进入到这块市场了。
其实,绝大多数玩家一直有一个误区,就是觉得曰本更喜欢明星制作人这样的宣传模式,而相对来说,美国就要更加忽视这一点。
其实,最先搞明星制作人制度的恰恰是美国公司。
席德梅尔这位老兄,制作的几乎所有游戏,都冠以他的名字。而他主导制作的《文明》系列,也成为了他的绝对招牌。
至于为什么其他的美国游戏,仅仅是游戏比较出名,而并没有具体的制作人出名呢?
答案非常简单,就是美国的行业流动性实在是太大了。
美国采用的游戏制作模式,并非是曰本这种公司开发小组的模式,而是工作室的模式。
开发小组和工作室的区别在哪里?
就是绝大多数的开发小组,都是常备的。
也就是说,哪怕没有项目,这些人也是会领工资,也是回来上班的。
而工作室则是在项目每个阶段,需要不同的人的时候,再现去招聘那些非核心成员。
至于他们为什么这么做?
原因很简单,就是为了省钱。
那又会有人问了,为什么席德梅尔那么稳定,能够一直在一家公司,冠名制作一款又一款游戏。
原因很简单。
如果其他制作人都是公司老板的话,也同样可以。
没错,席德梅尔是他所在公司的创始人之一与老板之一。
他所在的Firaxi公司的另一位创始人和老板,负责是运营方面的事情,而他负责的则是制作游戏。
并且,从第三代《文明》开始,席德梅尔虽然依旧冠名这个游戏系列,但是实际的制作人,却已经是别人了。
他负责的工作,更像是一名游戏审核,审核这款游戏是不是符合他对游戏衡量的标准。
而曰本之所以明星制作人制度让人感觉比较让人影响深刻。一是因为曰本公司家臣式的员工终身雇佣制,行业人才流动性差。公司费力宣传一个制作人,结果明天这个制作人跑到对手公司去做游戏的尴尬事情比较少。
另外一个则是相比于美国,曰本在新世纪前对于游戏的宣传,是以纸媒为主。
以《玩家之心》为代表的一大票纸媒,除了刊载游戏攻略,另外一个大品类就是对于游戏进行访谈。
而访谈总要有一个对象吧,这个对象往往就是这款游戏的主要负责人,也就是制作人。
也就是说,对于游戏的宣传,某种程度上反倒是成了对于游戏制作人的宣传。再加上之前高桥曾经塑造的游戏偶像,让整个业界都见识到了偶像的力量,有意识的加以引导,因此曰本就出现了很多明星制作人。
其中,像是小岛秀夫这样的人,更是从一名被边缘化的普通员工,凭借着一款游戏,渐渐地做到公司股东的位置。
只可惜,科纳米这家公司的志向并不在电子游戏上。而是凭借着《胜利十一人》这个足球系列游戏,直接转进到了体育领域。
从经营体育场,到对于体育装备的制作,在体育上赚的钱,甚至比在电子游戏上赚的还多。
小岛秀夫固然是十分优秀的游戏制作人,但是那又如何。一家企业并不是按照玩家的喜好去运转,而是为了资本去运转。
哪边利润高,哪边赚钱,自然就奔着哪边去。
第四章 《神庙逃亡》()
“电容式触控屏的优势是什么?
是可以不用用力按压,直接用手指轻轻触碰屏幕,就可以完成点击操作。
电容式触控屏的劣势是什么?
是它并不能进行特备精准的点击操控,因此我们看到万户手机的系统软件,都采用的是大块图标的模式,为的就是提高点击的准确性。
我们看到大块的图标能想到什么?
我看到的第一眼,想到的是《连连看》。
现在万户应用商店上面的《连连看》游戏有多少呢?
仅仅是曰本的应用商店,就是两千一百一十款之多。
这个数量是不是十分的吓人?
如果是主机游戏平台,可能一台主机的整个生命周期,发售的游戏也没有这么多。
不过,大家也不用太过于恐慌。因为这两千一百一十款《连连看》中,超过百分之九十都是个人用户制作的,只能说有连连看最基本的玩法,但是却并不是很有趣。
万户手机的应用审核,与以往那种高门槛的审核不同。
因为数字发行的几乎零成本,因此万户只会对这些软件进行最基本的审核。例如有没有黄色和暴力的信息,以及有没有恶意扣费代码等等。
话说回来,刚刚我在强调电容屏的优势,难道我们就也去制作一款《连连看》么?
不。
我讲《连连看》只是想要为大家举一个例子,让大家明白我们要根据万户的硬件去制作游戏。
不过《连连看》太浅显了,下面才是我选中的游戏……
就是这个……”
这个演讲的人切换了一张幻灯片,指着屏幕上一个元器件说道。
“就是它。
对于万户硬件结构有所了解的应该已经知道这是什么了。
我现在向不是很了解的同事解释一下。
这个是万户手机的重力传感器。
什么是重力传感器呢?”
这个人指了指自己的耳朵。
“就像是我们人的耳蜗一样,重力传感器是能让万户手机知道自己到底是被人横着拿着,还是被竖着拿着。
大家觉得重力传感器能制作什么样的游戏呢?
我觉得,可以制作这样的一款游戏……”
幻灯片继续切换。
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