但是九八年的失业浪潮,在韩国就被电子游戏成功挽救。
甚至,更为神奇的是,还没有花多少钱,现在每年还能赚不少税负。
从电子游戏上面尝到了甜头的韩国政府,不光开始扶持电子竞技产业,还开始了扶持电子游戏的制作。
毕竟,电子竞技只是电子游戏的一个小环节,既然这么一个小环节,就能这么赚钱了,为什么不在整个产业链上赚大钱呢?
要知道,韩国整个国家虽然不算是很大。但这种不大也是相对的。
甚至它只要不是在东亚,在东南亚,在欧洲,它不仅从国土面积还是人口来说,都是一个不折不扣的大国。
整个国家虽然有着各种各样的问题,但是还是在利用一切的机会在发展。
只要希望发展,只要有进取心,又没有谁去钳制它们,它们发展自然很快。
没用多长时间,就已经成为了电子行业重要的一员了。
同样把握住这个时代浪潮的是台(喵)湾这个地区,至于更早的先行者曰本,反倒是因为一轮又一轮的经济制裁,因为美国发动的贸易战,渐渐地走下了神坛,在电子业这个高新技术产业,被甩出了第一梯队。
而中国的万户呢,顶多和曰本的厂商处在一个层次,算是二流队伍里的一员。
但是,不要因此就看不起万户。
万户能有这样的成就,也是因为历史机遇才有的可能。
首先,万户有钱。
其次,万户有人。
最后,万户有技术。
当然了,不管是有钱,有人,有技术其实最后指向的都是一个结果。
万户有钱是因为消费电子产品,准确的说,就是电子游戏机和电子游戏的利润率很高。
只要能够制作出玩家喜欢的游戏,就能很快的发家致富。
而有钱了,才能有人。
但是,自己培养人才,需要的时间周期又太久了。
这个时候,苏联解体了。
不要以为苏联的微电子技术上一无是处。
事实上,英特尔真正电子行业的厮杀中,成为行业龙头。正是从他们将一整个苏联微电子研究所从人到设备搬回美国开始。
当然了,苏联人并不是处处都先进。他们有的地方先进,有的地方落后。
但是,这是技术路线的问题,而不是实力的问题。
一个大学入学口试题就能是微积分的国家,在理工科上再怎么也不会发展的差。
只不过,苏联没有发展微型计算机,而是发展大型机、中型机还有小型机,还是从效率角度来进行思考的。
毕竟,更大规模的集中才有效率。
但是,这种效率,在某种程度上,却并不符合市场规律。
因为个人用户用不到那么高的性能,主要是也付不起那个钱。
只有大型的实验室里,才会有这样的设备。
在普通人的生活中,反倒是不太能见到。
万户召集来的这些前苏联的人才,对于万户的电子工业进程也有很大的推进作用。
甚至在某些理论层面的东西,万户已经积累了很多储备的资料了。
之所以还是二流,主要还是因为材料。
事实上,材料学的发展,甚至比人才的培养还要艰难。
同样需要很长的时间,但是培养人才花很长时间还能看到结果,但是材料学却并非如此。
材料学与其说是一种科学,还不如说是一种不断地尝试,瞎猫碰死耗子的试验学科。
这个是一个需要运气,以及时间积累的学科。
恰恰中国最缺少的就是时间的积累。
中国这个国家,说来也是有趣,这个国家在近代一切发展的关键节点上,几乎都做出了错误的选择。
好在,这样一个国家,最后觉醒出了一批人,建立了一个新的国家。
明白了独立自主的含义,将买办赶了出去,这样才迎来了真正属于这个国家的发展时期。
但是,真正来说,这个国家建立的瞬间很长么?
哪怕现在是两千年,屈指一算,依旧才仅仅五十年的样子。
五十年的时间,能够让这方天地发生如此大的变化,已经是一件不容易的事情了。
怎么可能在方方面面,都超过已经发展了数百年的发达国家呢?
特别是在材料这些需要积累的方面。
哪怕就是苏联,在这方面积累也只能用薄弱两个字来形容。
如果不是这样的话,苏联也不会走那样粗矿的技术路线。
那种几乎可以将板砖送上天的发动机技术,只能说是在材料有所欠缺的情况下,不得已发展出来的。
而从电子工艺上来说,不管是从线宽,还是从其它的技术层面来说,对于材料的要求都非常高。
特别是光刻机,最先进的光刻机,全世界只有一家能生产。
而这家的生产能力又有限。
虽然万户也在尝试制造自己的光刻机厂,但是也接了曰本人的盘,幸运的成为了这家荷兰公司的股东之一。
虽然并不能和英特尔、三星那样更大的股东,可以第一时间拿到光刻机的生产线,但是还是能够第二时间拿到。
也算是一种幸运吧。
但是买的同时,也不能放弃自己造的心思。
谁知道世界会如何变化呢??
第五十九章 为什么要这样做?()
大到国家,小到游戏,都不能让人断绝希望。
像是所有的手机游戏,能够让玩家有能玩下去的动力,都是因为那个虚拟的概率,让他们有一种就算是自己回事幸运儿的错觉。
至于能不能真的当上幸运儿,这就是数学概率上的事情了。
真的成为幸运儿的幸运儿,甚至和彩票一样,远比理论上出现的概率还要低。
毕竟,任何一个游戏运营商,都不会是福利厂商吧。
广大的游戏玩家,真的蠢的没有几个人,大家很快就发现了这个事实。
原本游戏厂商对此都做出了最坏的打算,已经打算好了游戏收入大幅下滑。
但是,当几乎所有玩家都知道了游戏的原理后,收入却并没有什么下滑。
没有陷入大众进入到危机言论后的断崖式下跌,而是维持在一个平稳的周期内。
这又是为什么呢?
是玩家们很逆来顺受?
不,不是。
玩家们一点都不逆来顺受。
他们现在的情况,与赌徒相差不多。虽然理智告诉他们,这样玩下去不会有好下场,但是他们还是觉得要继续玩下去。
为什么要继续玩下去呢?
因为他们接受不了已经付出的沉没成本。
其实,电子游戏特别是手机游戏,很容易就会让人感觉到一种空虚的感觉。
虽然玩家付出了真金白银,但是却并不会收获一种自己成长了的满足感,而是绝大多数时候,都会在事后觉得自己亏了,有一种负罪感。
但是,为什么玩家明知道这一点,还要在以后继续充钱呢?
原因很简单,就是像是开包这样反馈很快,很明确的事情,在这个世界上真的不是很多。
这个世界上的绝大多数事情,都是那种哪怕竭尽全力去做,也不一定会有好的结果的事情。
而人哪怕说的再理性,实际上也只是一群需要激励的动物而已。
手机游戏这种即时反馈,很明确的反馈了玩家们所需要的部分。
其中有些手机游戏厂商,在不明白这个原理,似懂非懂的情况下制作着游戏。
而另外一些手机游戏厂商,则对这一条融会贯通,在努力的制作符合这样理念的手机游戏。
万户游戏曰本研究所,就是那种触碰到本质的手机游戏制造厂商。
制作出来的游戏,虽然可能从某些方面去其它的竞品看起来差上一筹,但是营收上面确实领先的。
领先的原因很简单,就是因为万户游戏曰本研究所是真的懂,而不是不懂装懂的假懂。
只是,万户游戏曰本研究所的人,在赚了钱之后,反倒是更心慌了起来。
主要的原因不是因为游戏做的不好,或者是不赚钱。
而是游戏做的太好,太赚了,赚钱的能力反倒是远远超出了他们的预料。
到了需要向总部提交数据的时候,他们才猛然发现,自己这些人到底都干了些什么。
究竟释放出了一种怎样的魔物。
要知道,他们当中的许多人,都见过高桥,甚至都有与高桥一同工作的经历。
他们知道高桥是一位真的喜欢电子游戏的宽厚老板。
然而,自己等人制作的手机游戏,虽然赚钱,但是从各种角度来说,看上去都像是一种对于电子游戏的亵渎。
原本电子游戏应该有的美学价值,在这样的游戏里似乎完全不一样。
唯一重要和需要的事情,就是那个行为心理学的模板。
其余的部分仿佛都可以剔出。
甚至,在万户曰本的手机游戏,已经获得了不小的市场占有率的情况下。
他们开始觉得那些游戏剧情和画面都完全没有必要存在,甚至玩家什么都不用去做,只要按时充钱,然后按时等待开出厉害的装备就可以。
他们在犹豫中,随后还是将他们这一件所作的事情,写入了财报汇总到了万户总部那边。
高桥作为一个大型跨国集团的老板,在最开始地位渐渐高的时候,已经较少的开始深入基层和自己去办具体的事物了。
大多数时候,都是开始通过文件来了解各个部门都做了什么,有了什么收获,取得了什么样的进展。
直到这个时候,高桥才发现他原来讨厌填写的报告,在一个公司的体系当中,究竟有着多重要的作用。
高桥也是人,没有那种透过现象看本质。更没有透过一般的报告,可以看到办出精彩事情的能力。
因此,谁的报告写的更有技巧,谁就更有可能在高桥这里留下印象。
而到如今,许多事情哪怕报告写的好了,高桥也不一定去看这些报告。
一个人的精力总是有限的,到了高桥的这个位置,只能抓大放小。抓一些他认为重要的事情,而对于其它次要的事情进行放权。
而对于一家以电子游戏起家的公司,最重要的事情之一是什么呢?
就是分部在全球的各个工作室,对于电子游戏未来发展的方向的把控。
要知道,每一个工作室都很有可能去探索一个不同的游戏发展分支。
这些游戏发展分支,有的看起来很美好,像是未来发展的方向,但是仅仅只是一个看上去美好的陷阱。
而其它的路线,错是不一定错,但是很有可能容量有限,放不下万户这样一个巨大的盘子。
若是力量过于分散呢,在单个游戏领域,就有可能比不过其它的大公司。
因此,每年高桥都要对于各个工作室的研究方向,进行一定的修正。
当然了,高桥并不喜欢微操,只是在大局上说明,为什么要进行调整,将调整的理由和必要性全部写清楚。
高桥不是那种自己有了想法,不屑于和下面的人解释的类型。
他反倒是没有一点故作高深的姿态,而是就事论事,他恨不得一件事情手下明白的越清楚越好。
因为明白的越清楚,就意味着这件事情完成的概率越高。
那为什么有的领导,就不愿意告诉下属为什么要这样做呢?
原因有很多,除了他们故作高深外,还有就是他们也不明白为什么要这样做。
第六十章 万户的厉害之处()
当高桥翻看到万户曰本游戏研究所的时候,看到有关于手机游戏的像是报告,以及前因后果的时候。
不由得感叹曰本的电子游戏市场,不愧是一个早熟地游戏市场。
早熟到什么程度呢?
早熟到一旦当某个电子硬件载体,达到了一个游戏类型最低可以运行的线的时候,就会立即出现这种新的游戏类型。
手机游戏,这种手机游戏的准确称呼应该是氪金游戏。
氪金游戏算是在电子游戏史上一种非常具有吸金能力的游戏类型了。
无论是中国内外,凭借着这个游戏类型,发家致富创造财富神话的公司,不止一个两个。而是一批又一批的涌现。
当然了,这些游戏公司中的绝大多数,哪怕拥有一时的成功,也没有摆脱只能开发出一款爆款游戏的命运。
制作电子游戏,无论是对于大公司还是小公司来说,出现爆款都是一种小概率事件。
大公司之所以屹立不倒,就是因为他们实力雄厚,能够承受住一次次尝试的失败而产生的后果。
但是,对于那些制作出一款电子游戏,就赚了不少钱的小厂商们来说。
他们想要继续赚钱就不那么容易了。
哪怕他们能够承受住一次次失败的损失,他们继续成功起来也不容易。
因为,他们很有可能就没有搞明白自己现在的这款游戏为什么会成功。
他们以为成功的点,与真正受玩家欢迎的点可能毫无关系。
还有一种可能,就是他们的游戏只能在特定的历史时期,特定的游戏发展阶段,才能获得很好的成绩。
就像是《水果忍者》这样的游戏。
它之所以能火爆,其实主要还是因为当时电容屏的手机才刚刚开始普及。这种滑动屏幕的游戏方式,与这个新奇的硬件完美的融合,掀起了一波狂潮。
但是,问题在于。
这种新鲜感,不管是来自于硬件的新鲜感,还是来自于游戏的新鲜感。
很快就会开始消退。
如果只做《水果忍者》的厂商,不能正确的认识到这一点,承认《水果忍者》只是特殊历史时期的特殊游戏。
将这款游戏的特殊性,当做是一般性。
他们哪怕制作出了利用电容屏特性更好玩的游戏,他们依旧不会重复这一次的成功。
而他们不会去说自己的游戏类型不吸引人了。
而是