《玩家之心》

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玩家之心- 第271部分


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    坎赫姆虽然没有仔细研究过,但是看到万户对战平台那样火爆的样子,也知道网络游戏大有可为。

    而韩国作为一个后发的发达国家,国土面积较小,大量的人民都居住在几个大城市里。

    种种条件无疑说明这里很适合以较低成本普及网络。

    而乐线如果抓住这个机会,自然就能一飞冲天。

第十二章 坎赫姆的新游戏() 
    坎赫姆虽然雄心勃勃,但是有些事情却不是单单有了雄心壮志就够了。

    虽然这些韩国人的水平也不算是最菜的,但是他与这些韩国人沟通,却有一个语言上的问题。

    不过,人总不会被尿憋死。

    虽然相互之间还是不太懂对方的语言,但是除了简单的英语回家,再加上手语和画图示意,终究还是能沟通的了的。

    渐渐地坎赫姆发现了一个神奇的事情,或许是因为这里的游戏市场比较封闭,这里的游戏市场和游戏文化居然独成一派。

    就像是澳大利亚远离其它大陆,索尼能够肚子烟花出袋鼠、袋熊这样的生物一样。

    韩国的电子游戏市场独自发展,也有许多不太一样的地方。

    距离韩国距离很近的曰本,是一个以家用机和街机为主要机种类型的国家,但是韩国经过了游戏机的国度后,却很快变成了一个以个人电脑为主要机种的国家。

    街机厅的数量虽然也有,也不能说是少,但是相比于雨后顺孙一般兴起的网吧,就要显得少了许多了。

    乐线的游戏在网吧中玩的人不是特别多,那款已经运营了两年的风之国度,如今日平均在线人数也就维持在三万多人的样子。

    而在韩国的网吧,最火的游戏不是角色扮演类游戏,而是即时战略游戏。

    从红色警戒到魔兽争霸再到星际争霸不一而足。

    但是,如果说其中最火的游戏,还要属星际争霸。

    星际争霸这款游戏,算是坎赫姆在这个人和游戏进入到韩国都要经过魔改的游戏中,看起来最符合他最开始认知的。

    因为一些政治和经济上的原因,美国公司的游戏,在韩国发行是远远有着超过其它国家游戏的优惠政策。

    像是曰本公司就不能直接在韩国发行游戏,而美国的游戏公司就行。

    甚至,未经韩语化的游戏,直接在韩国售卖还卖的不少的美国游戏,也不在少数。

    虽然坎赫姆大概觉得万户是一家曰本公司,但是万户互动娱乐,现在却是一家实实在在的美国公司。

    因此,星际争霸能够在韩国有一些特权也是完全可以理解的。

    至于坎赫姆是怎么知道这些的,是因为他平时下班了,不工作的时候,总喜欢来网吧看看。

    他倒不是为了贪玩,他也不是渣渣辉,他也没有绿了。而是他觉得只有知道了那些玩游戏的玩家都在想什么,知道他们想玩什么游戏,才能制作出符合他们审美的好玩游戏。

    像是魔法门和英雄无敌系列在最开始制作的时候,他就和许多桌游同好讨论过如何让游戏变得更有趣。

    经过数次修改后,魔法门已经上市,果然取得了非常不错的成绩。

    坎赫姆也一下子就真的进入了制作电子游戏这个行业,似乎一时的爱好,要成为了一生的工作。

    他这种依照自己直觉而朴素的去做的事情,在中国有一位伟人曾经说过,“没有调查就没有发言权。”

    空想玩家们喜欢玩什么游戏,一厢情愿的觉得玩家喜欢玩什么游戏。

    制作出来的游戏最后又卖不出去,于是怨天怨人,怨这届玩家不行,这绝对是不可取的。

    而坎赫姆之所以能够取得不错的成绩,现在看来也没有偶然。

    韩国玩家并没有美国玩家那样深厚的桌游传统,因此他擅长制作的“电脑桌游”在韩国应该不会卖的有多好,但是他却相信自己也能还是能够找到适合韩国人的游戏的。

    虽然整个网吧都在玩即时战略游戏,虽然玩即时战略的玩家大多是在玩星际争霸。

    坎赫姆虽然不太懂韩语,但是经过了一周多的观察,他还是观察到了星际争霸的玩家分为两个大类。

    这两个大类其中的一种就是苦练技术,努力的和人对战。

    而另一种则是觉得对战太难了,相应也很难赢,转而去玩星际争霸玩家用地图编辑器编辑出来的关卡。

    这些关卡有着各种各样的规则,玩法也不尽相同,但是相比于对战来说,则更为轻松,对于才做和熟练度的要求大大降低。

    观察到这里,坎赫姆逐渐有了自己想要制作游戏的思路,那就是制作一款较为轻松娱乐的人与人对战的游戏。

    不过,说起来容易,想要找到适合这个思路的创意却并不容易。

    不过,既然加入到这个有着山寨传统的韩国公司,坎赫姆也放下了之前在美国时候的某种执著,他心中有了一个全新的想法。

    既然有了指导思路,那就从已经发售过的游戏中,找到一款游戏的玩法进行模仿就行了么。

    要知道,就坎赫姆看来,韩国游戏公司之所以成功概率这么高,就是因为他们不去创新,只走之前已经有人走过的路。

    正因走过,还成功了,所以后来者才能成功。

    在回顾了整个任天堂娱乐系统,也就是红白机上的游戏上后,坎赫姆将目光投在了炸弹人上。

    炸弹人作为红白机早期游戏,如果说从好玩程度上来说,在这个年代来说,并不是特别的好玩,但是炸弹人系列后来又在街机上出过续作,街机上的,炸弹人系列,就已经是多人战斗了。

    不过,街机上的炸弹人主要还是以多人一起炸怪物为主,如果将这个模式改为人炸人呢?

    应该会很好玩!

    坎赫姆想到这里,就开始写起了开发者文档。

    至于这款游戏的盈利模式,这不是他需要负责的事情。

    毕竟,在网络游戏收费上,乐线的运营人员才是专业的。

    坎赫姆在韩国待了几个月,终于找到了自己的位置,以及自己想要做的游戏。

    至于自己制作的游戏算不算抄袭,坎赫姆觉得是不算的。

    如果说模仿核心玩法算抄袭,那这个世界上恐怕就只有几款原创游戏了。

    就连他的魔法门和英雄无敌怕不是都是抄的桌游。

第十三章 不同的审美() 
    有了可以参照的玩法原型,再设计核心玩法就不是一件困难的事情。

    同时代曰本的游戏厂商,虽然也会有模仿核心玩法的事情。但或许是因为曰本本土的电子游戏产业太过发达,他们并不太看得起国外的电子游戏。

    因此,他们哪怕是模仿,模仿的也是曰本国内游戏的核心玩法。

    再加上在家用游戏机,特别是任天堂的体系中,除了暴雪之外,几乎就没有曰本之外的厂商能够在任天堂的游戏机上推出游戏。

    因此,曰本的家用主机游戏,开始拥有了自己自成一派的风格。

    不过,与曰本别的领域不同的是,在电子游戏领域曰本就是世界范围内的主流。因此,虽然曰本的游戏独成一派,但却也被全世界各地的玩家接受了。

    因为在同一时间里,别的国家别的风格的游戏,在趣味性上都没有曰本的游戏做得好。

    坎赫姆虽然刚开始还有一点点心理负担,但是在重新依照现有的核心规则,重新设计了玩法内容后,他却觉得整个人都轻松了起来。

    他并不擅长人事管理等等方面,甚至在做游戏方面,虽然也能面面俱到,一个人制作出初代的魔法门。但是什么都会做却不意味着哪一方面都精通。

    并且,在观察中他发现,韩国玩家普遍的审美趋势和美国的玩家几乎毫无相同。

    似乎东亚地区的人,都喜欢那种幼小可爱的形象。具体来说就是四肢短、脑袋大、眼睛大。

    甚至在今年曰本上映的新番魔卡少女樱中,主角木之本樱的眼睛都快有半张脸那么大了。

    而美国和欧洲近年来通俗作品的审美趋势则完全背道而驰。

    在九十年代初从英国开始,西方世界开始了对恋(喵)童(喵)癖的大力批判。

    这不光是对那些真正实施了恋(喵)童(喵)癖,当众猥(喵)亵儿童的人实施打击。在文化领域也殃及了一大票池鱼。

    首先被大力封杀的就是由俄裔美国作家写的及其改编电影洛丽塔。

    进而扩张到整个文化领域,电子游戏作为文化娱乐的一环,自然也不能脱离。

    在曰本分级制度下完全没有问题的游戏,就因为游戏角色的外观过于幼齿,在美国和英国等国家就会加重分级等级。

    不仅如此,在恋(喵)童(喵)癖的风潮过去后,又迎来了小动物保护组织,女权保护组织等诸多组织对于文艺作品的清洗。

    如果一款游戏中,明确的杀了一只现实中存在的小动物,那么就等着游行示威,就等着迫于舆论下架吧。

    如果一款游戏中,女性角色太过漂亮,会让玩家有怜爱之心,那就等着女权组织来游行示威,说你物化女性吧。

    因此,欧美地区的电子游戏形象则开始朝着另一个极端发展,一个个不同于现实世界存在丑陋、怪异的形象,开始在各种游戏中出现。

    最开始的时候,无论是玩家还是从业者都不喜欢这种风格,但是怪异的是,过了三四年,居然不管是制作者还是玩家,下意识里居然觉得这样的形象好像也没有什么不对的了。

    被这样审美异化的坎赫姆,可不敢自己搞这款新游戏的人设。

    虽然他自己的审美已经被异化,但是他却知道韩国玩家的审美并不是这样。

    当坎赫姆和乐线公司羡慕组的人说了这件事后,那群韩国人一个个都笑了起来。

    其实,相比于曰本人,坎赫姆不太喜欢韩国人。

    这些韩国人虽然穿的看上去也不错,但是他们一点都没有曰本人的谦逊。也不知道他们是不是还没有从农业社会脱离出来,他们说话的声音很大、很吵、很烦,并且还没有礼貌。

    虽然服从性相比于有个性的美国员工要强一些,但是在他们当面尊敬的背后,却总是有意无意的在背后嘲笑他这个美国人。

    不过,看在比在美国工作时,差不多多了五倍的薪水,坎赫姆还是忍了。

    那群叽叽喳喳的韩国人,大概用了一周的时间,终于将各个角色和场景的示意图画出来了。

    与坎赫姆想的一样,他们设计出来的角色,是一种看着圆圆胖胖,头很大,眼睛很大,四肢很短,看上去皮肤是糖果色的人物。

    可破坏的场景例如砖墙和木箱等等,也都是同种的卡通画风。

    而在炸弹人系列里的炸弹,则被他们设计成了水弹。

    看着水弹的几张示意图,看样子如果让这些示意图循环起来,这是一个可以不断的像心脏脉动的水弹。

    坎赫姆看到这个水弹,突然灵机一动,他有了一个新点子。

    自然是水弹,那是不是可以让对决中的玩家,不会被水弹爆炸时的水柱集中的时候直接死亡。

    而是被水球包裹起来,在包裹起来的时候,玩家自己不能移动,队友过来触摸就可以进行解救。

    而敌人过来触摸或者再用一发水弹进行爆破,那么这名玩家操纵的角色就会死去。

    嗯

    还可以追加一个规则,就是这个被水泡包裹的时间是八秒,八秒一过水泡就会破裂,玩家就能自己继续移动了。

    而双方玩家则可以根据这个被水泡裹起来的玩家进行一系列的战略博弈。

    比如说,可以在对方过来营救队友的时候,进行再次爆破。

    坎赫姆越想越觉得这个想法不错。

    甚至连游戏暴力的问题也解决了。

    毕竟,这不是炸弹,不会和什么恐(喵)怖组织扯上关系。

    要知道,炸弹人最开始的时候,可是打算叫做爆炸男的。

    然而游戏还没有发售,就传来了欧洲某国有人利用炸弹进行自爆攻击的事情。

    为了不引发恐慌,爆炸男只好在全世界范围内改名成为了炸弹人。而在那个发生了自爆事件的国家,直到五年之后这款游戏才发售。

    熟知电子游戏历史的坎赫姆,明知前车之鉴,可不会再让自己手下的游戏重蹈覆辙了。

第十四章 《泡泡堂》() 
    由于这是一款以网络对战为主要卖点的游戏,并且这款游戏也不是以剧情为主,同时又拥有着大量可是重复利用的要素。

    所以,这款游戏算是一款小品级的游戏。

    而这款小品级的游戏,制作的速度当然非常快。

    一个月就已经制作完成,又经过了一个月的精细修改,这款游戏已经可以开始小规模的测试了。

    测试主要是对服务器进行压力测试。

    毕竟,在上一款《风之国度》推出之后,由于玩家远比想象中的要多,让《风之国度》的服务器大面积宕机,甚至最后还需要回档才解决问题。

    这对玩家造成了很大的伤害,对于乐线公司自己,也损失了很多的玩家。

    为了不再造成上次的惨剧,这一次就要先进行压力测试。

    不过,在测试之前,这款游戏还要有一个名字。

    为了避免未来登陆国际市场遇到版权问题,因此这款游戏不可能叫做与《炸弹人》有任何类似相关的名字。

    最后,坎赫姆和韩国的决策者,一致认为这款游戏的精髓在于水泡,而整个游戏又是在一个固定的地图里,那就叫做《泡泡堂》好了。

    在韩国推广游戏可不困难,由于玩游戏的人口基本上都聚集在大城市,并且主要玩游戏的场地是网吧。

    因此,只要向网吧投放广告,就可以快速精准的找到玩家群体。

    《泡泡堂》封闭测试的海报贴出去不到三天,封闭测试的五千人就已经满了,同时在线也达到了两千多人。

    两千多人同时打开八百余个对局进行比赛,这对于服务器的处理能力,真的有很
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