许多尝试其它领域的互联网企业,纷纷瞄上了网络游戏。
而那些盈利寥寥的中国单机游戏制作厂商,也瞄准了网络游戏。
一个全新的网络游戏时代即将开始。
第三章 1,2,3!游戏在这里集结!()
如果问任天堂第一个游戏开发带头人是谁,毫无疑问的是横井军平。
他开发的游戏手表,可以算是某种程度上任天堂走上大规模硬件化的开端。
不过,红白机的开发,并不是由他主导的,而是由上村雅之领衔开发。
上村雅之的游戏机设计思想与横井军平不太相同,横井军平的思路是偏向于用枯萎的技术思考,也就是用落后的技术去做游戏机。
而上村雅之的侧重点则是成本,在成本允许的情况下他一定要用最好的硬件。
红白机,超级红白机,都是这样思路下的产物。
或许可以说这两台机器不是同一个世代里性能最强的,但却是同时代同价位中性能最好的。
这就像是未来中国有一家叫做小米的公司,所作的事情一样。
小米的手机,基本上就是同价位里性能最强的。
而任天堂下一世代主机的开发,则并不是由上村雅之来开发,而是由竹内玄洋领先开发。
竹内玄洋的特点是什么呢?
追求极致的性能!
追求极致的画面表现!
没错,就是追求极致!
刚刚与索尼在光盘系统上闹翻的n64就是在这样的思想下诞生的产物。
但是,主观上的追求,不一定变成客观上的结果。
虽然竹内玄洋想要追求极致的性能,但是真的想要拥有极致的性能,成本必然是不低的。
n64这台机器,是一台也是第一台支持三维图像显示的机器。
从硬件的成本上来说,可以说是不惜工本。
与索尼分道扬镳换上飞利浦后,尽管光盘系统本身并不贵,但是如果使用光盘系统,则需要在机器内额外安装一个读取缓存。
使用卡带的游戏机,并不是一台完整的游戏机,只有插上卡带之后,他才是一台完整的机器。
但是光盘系统就不同,想要使用光盘系统,首先在机器自身就要有一套系统,并且光盘读取的数据并不是完全连续的,需要一块缓存作为缓冲。
这款作为缓冲的缓存,就相当于将卡带直接塞入了机器当中。
而且,需要的还是大容量的缓存。
缓存的价格,哪怕是任天堂再厉害,再能压低价格,也要五千日元左右。
要知道,红白机当初的售价,也才两万五千日元不到。
现在一个缓存就要五千日元,还是成本价。
全机器基本上就奔着五万日元去了。
再加上光盘固有的问题,就是防盗版很难做。
因此,为了节约成本,为了掌控渠道,最后与飞利浦的合作也告一段落,n64这台主机将继续采用卡带作为存储介质。
游戏贵了一点,与游戏机贵了一点的感觉还是不太相同的。
只有游戏机便宜,玩家们买了游戏机,才能不断的买游戏。
要是游戏便宜,难道玩家能买一堆游戏,等攒够了钱再买游戏机么?
所以说,n64这台机器继续使用卡带作为存储介质,并不是任天堂故步自封,而是基于各方面的考量。
另一边由久多良木建主导制作的索尼游戏工作站,也就是ps,则完全是另一番思考下的产物。
索尼电脑娱乐与索尼音乐娱乐,从目前的状况下可以看做是一批人马两块牌子。
在曰本乃至全世界,索尼的音乐盘乃至电影光盘的销量已经逐步进入一个瓶颈。
这是因为相比于录像播放机,光盘播放机的价格实在是太贵了。
哪怕索尼拥有先进的科技,但是想要降低价格,也不是一件容易的事情。
毕竟,工业品都是生产的越多,成本才越低。
光盘播放器单个型号能卖出去多少?
顶多一百万台就算多了。
但是,聪明的领头人开发了游戏机之后,有了一个全新的想法。
为什么不让ps来当电影和音乐光盘的播放设备呢?
要知道,同类的播放设备都在五万日元向上。如果ps的销量能如同红白机和超级红白机一个型号在世界上卖上几千万台,那完全可以压低售价来卖啊。
再加上索尼自己也能生产内存模块,成本相对来说也更低。
因此,ps根本就没有想要才用过卡带那种存储容量非常小的存储介质,一定就要上光盘!
最终,ps选择采用了一个三十二位元,三十三兆赫兹的微处理器。
机身运行内存达到了二十八兆,支持的分辨率从最低的二百五十六乘二百二十四到最高的六百四十到四百八。
支持的最大发色数也达到了一千六百七十七万色。
特别是开发语言选择采用了c语言,而不再是该死的汇编语言,可以说开发游戏的成本大大降低了。
而n64采用的则是九十三兆赫兹六十四位元的微处理器。
不过运行内存不高,只有四兆。
其余的性能可以说都是微微超过ps的。
一九九六年九月五日,n64也在曰本开卖。
一九九六年十二月三日,ps正式在曰本开卖。
至此,宣布第三代游戏主机大战正式开始。
而世嘉也随后加入战场,推出了世嘉土星。
土星是太阳系第六颗行星,之所以在第三代主机大战就用第六颗行星起名字,是因为这是世嘉自己的第六台主机。
世嘉的主机更新频率,其实相比于任天堂要快很多。
因为,世嘉挑战任天堂的思路,永远都是更强的主机,更强的主机。
在ps这台主机发售的第一天,据称就卖出去了三十万台。
虽然说首发游戏的阵容并不豪华,但是相比于电影、音乐放映机来说还是太便宜。
在发售当日,索尼打出的口号是“1,2,3!游戏在这里集结!”
科纳米宣布在为ps制作实况足球、合金装备系列新作。
史克威尔艾尼克斯宣布为ps制作最终幻想系列新作。
万户宣布为ps制作无尽幻想新作。
卡普空宣布为ps制作生化危机新作。
万代南梦宫宣布为ps制作铁拳写作。
甚至,还有据传是索尼第二方制作的超真实赛车游戏gt赛车即将发售。
似乎一瞬间,真的所有游戏都在ps上开始集结。
第四章 动作捕捉()
众叛亲离的任天堂看似很惨,但实际上并不惨。
并不能作为播放器使用的n64在首发第一天,就卖出去了五十万台。
曰本的玩家玩任天堂的游戏,买任天堂的主机,已经成为了一种潮流,或者说是一种习惯。
不管是在公交地铁上,还是在家里,似乎手里不是要玩着任天堂的游戏男孩,就要玩着任天堂的家用游戏机。
既然有名的第三方,都已经反水。
任天堂在第三方反水之后,决定用第一方游戏来支撑n64的销量。
这也算是任天堂的传统了,从红白机时代开始,就是凭借着《超级马里奥兄弟》这一款游戏,让红白机的销量真正开始爆炸的。
n64的首发游戏包括《马里奥64》、《马里奥赛车64》,《星之卡比64》等。
可以说任天堂的第一方第二方游戏制作阵容,就可以用豪华两个字来形容。
而任天堂宣布,在这台机器上,也将会有全新的《塞尔达》系列新作发售。
n64和ps在这样的情况下,真的不能分出来谁是一时雌雄。
万户的调查员在这样一个风起云涌的时候,乐呵呵的看热闹。
而高桥则开始主导制作全新的三维版《无尽幻想》。
“对!就是这样,这段剧情的你们表现的很好!”高桥手中握着一个纸卷,套着一个全是兜的马甲,看上去就像是一个导演一样。
没错,他现在所进行的工作,就是导演的工作。
在一个有着高高穹顶的室内,在绿色的地板和绿色的墙壁中间,有两个浑身穿着黑色衣服,身上贴着小亮片的人,正在根据高桥的指令,进行着一个又一个桥段的表演。
没错!
现在在进行的就是动作捕捉!
万户在制作三维游戏之前,已经在制作三维动画电影方面有了丰富的经验。
不光自己出品的动画电影,在美国取得了不错的票房,为各个电影提供的特效服务,也在赚钱的同时,为万户积累了经验。
相比于传统的绑定骨骼,然后认为用软件调整动作,动作捕捉有着许多优点。
最大的有点就是不那么死板、僵硬。
要知道,在电脑中处理出来的动作,哪怕竭尽所能,在细微的地方,让人与人类日常观察到的动作不同。
因为,现实生活中动物的动作,都并不是一个很圆滑,很顺畅的动作。
就像是一只兔子跳起来,也有蓄力,弹跳等等过程。
这个过程如果让人用手一点点修改出来,工程量很大也不那么完美。
于是,在探索中,就诞生了一种全新的模式,就是捕捉真人的动作,然后映射到动画人物身上。
这种虽然看上去也很麻烦,但是相较于前一种已经要简单很多了。
高桥小时候以为动画片都是那种拿出一台电脑,只要开机,就能自动生产出来的东西。
就像是赵本山和高秀敏的小品中所说,这边把猪推进去,机器那边出来的就是猪肉罐头。
当他第一次知道配音演员的时候,当他知道原来动画片的声音,不是机器说的,而是人配上去的时候,他简直是崩溃的。
因为他忽然想到,要是人死了怎么办!
这对他的世界观冲击特别大。
当他逐渐长大之后,他才知道,原来动画片的任何一个环节都离不开人。
画面是人画的,音乐是人制作的,配音也是人配音的。
而他现在所作的,就是他小时候最恐惧的事情。
最先将动作捕捉应用到游戏当中的,其实并不是万户,而是一家法国的游戏公司——育碧。
育碧这家游戏公司在电脑平台上制作了一款名为《波斯王子》的游戏。
说实话,从游戏性上来说,这款游戏真的不咋地。
只能说是对于曰本十年前平台跳跃游戏的一个模仿。
但是这款游戏之所以能够成为名作,一是因为有些电脑游戏玩家,并没有玩过曰本那些动作游戏,二是因为《波斯王子》系列的画面都异常的优秀。
这款游戏中王子和敌人的动作,采用的就是动作捕捉。
因此,在王子进行跳跃和移动的时候,总会感到一些违和感。
不过,这都不算什么,手感差一些又算什么,画面好不就行了?
甚至,这种充满违和感的动作,还成为了《波斯王子》系列的特色所在。
万户的动作捕捉技术,当然要成熟很多。
之前不使用,是因为想要大量在游戏中应用动作捕捉技术,会大大的增大游戏的容量。
在传统的卡带游戏机上,是不能够完成的。
而ps这台游戏主机,则容量。
相比于超级红白机时代,最大也就六十四兆的卡带来说,光盘1g的容量,可是让许多游戏厂商觉得大的挠头。
为什么挠头!?
因为实在是太大了!
他们都在想应该怎么用呢!
甚至首发游戏中,许多游戏的光盘容量,都是用一些垃圾文件填满的。
据说这样能够防盗版,谁知道呢?
但是,对于他们来说很为难的大容量,对于高桥来说却完全不是问题。
不管是过场动画,还是高清贴图,高桥可是能够轻轻松松将1g的容量全都用完。
不过,他也没有让过场动画太多,也没有让贴图太高清。
甚至游戏的流程,相比于以往四五十个小时也有了缩水,大概只有三十个小时左右。
这是因为他可不想在保持游戏的观感的时候,让游戏还需要换盘。
要知道,在ps上换盘和读条,可以说宛如噩梦一般。
虽然ps的光盘据说已经是读取速度最快的了,但是对于有着许多细碎文件,而不是像音乐和电影那样连续读取的游戏来说,缓存起来可非常的麻烦。
高桥看着穿着黑色衣服的女演员,柔软的身躯做着柔软的动作的时候。他默默地在心中想,到底怎么进行游戏的优化呢?
或许,应该照顾ps的读取性能,将完成的游戏文件按照游戏流程排列好,这样是不是就能让读取速度快一些呢?
第五章 离职()
一款电子游戏,不光是上古时期的pong,还是已经是本世代的三维游戏,游戏本身的程序代码的大小,其实都远称不上大。
红白机时代的卡带,巨大多数的存库空间,就已经用来存储游戏的贴图了。
当然,那时候还没有叫做贴图。
而到了现在这个世代,贴图所占存储空间的比例更高了,像是万户的无尽幻想9,贴图所占的空间大小,足足有七百兆。
这还是因为技术所限,同屏的多边形数量有严格的限制,只有人物能够使用比较少的多边形,而背景根本不能用多边形的缘故。
虽然贴图的清晰度也不是特别高,但是无尽幻想9的画面,看上去要远比同时期的三维游戏要好看不少。
这里面的玄机就在于万户采用了法线贴图。
所谓的法线贴图,就是预先制作一个复杂的多边形场景,然后用rgb通道来记录法线方向。
这样一来,原本一个平滑的面,就会显示出不同的凹凸深度。
在游戏中显示出来的效果,就有点像一张原本没有阴影的画,突然加了阴影,就显得更加立体了一样。
对于这项未来适用性非常广的技术,万户早在两年前就已经注册了专利。
毕竟这项技术已经在万户的特效制作中有所应用了。
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