《玩家之心》

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玩家之心- 第263部分


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    因为VrBoy现在没有太好的办法多人游戏,除非多台VrBoy连接在一起。

    所以宫本茂在制作了《马里奥赛车》的联机多人模式之外,还制作了一个全新的模式,他把这个模式命名为竞速模式。

    在这个模式中,他又加入了一个全新的漂移系统。

    不过,这个漂移系统与拟真赛车游戏中的漂移系统不同,它在漂移完之后,可以向前冲刺一小段距离。

    并且,漂移还可以积攒一个技能槽,一旦技能槽满,就能释放一个加速技能。

    而这个加速技能,就成为了竞速模式的核心。

    也就是完成了从道具到竞速的转变。

    可以说,一款游戏的两个模式,所获得的乐趣完全不一样了。

    这个全新的竞速模式,完全可以像是其它的赛车游戏,追求圈速了。

    要知道之前的《马里奥赛车》虽然从第一代开始,就有记录圈速的功能,但是圈速却没有什么意义,甚至连比赛都没有办法举办。只能举办那种娱乐性的比赛,而不是专业比赛。

    而VrBoy上的则不同,甚至在宫本茂还在制作游戏之余,写了一个举办比赛的策划书。

    举办比赛能够促进销量这件事情,还是高桥当年在曰本起的头。

    而如今,任天堂也能够很好的使用这个技巧了。

    甚至,任天堂还专门有一个赛事组织,专门负责举办各种比赛。

    与当年高桥搞的草台班子相比,要正规了不知道多少。

    当然了,正规有正规的好处,就是举办比赛的成本急剧的降低。

    甚至可以通过零售网点来进行比赛的还选。

    但是,缺点也很明显。

    就是正规让选手和赛事举办方有了隔阂。

    像是当年高桥那样靠卖个人魅力,硬生生盘活一款游戏的事情,基本上是不会再发生了。

    宫本茂自然不是对于每个项目都是这样尽心尽责的,他之所以这样尽心尽责,还是因为为了帮助横井军平。

    为什么为了帮助横井军平呢?

    原因很简单,就是在他刚刚作为一个关系户,进入到任天堂的时候,是横井军平帮他拿到制作《大金刚》的机会的。

    作为救火队员的他,第一次主导工作,立马就取得了十分优秀的成绩。

    而这个成绩,也让他日后走上了光辉的道路。

    可以说,宫本茂对于横井军平可是一种亦师亦友的感觉。

    其实,这倒不是说横井军平偏爱宫本茂,而是他对身边任何一个有才能的人都会这样做。

    正是因为如此,横井军平在社内的声望一直很高。

    虽然VrBoy这个项目大家都不太认可,但是也没有过分的阻挠,也是因为这个原因。

    得道者多助。

    横井军平就是这样一个做事情,永远都有人帮助的人。

    凑齐了五个首发大作,VrBoy终于在一九九六年的秋季,在曰本正是发售。

    在这样一个时间发售其实并不是一个好决定。

    因为学生们都在上学。

    但是横井军平决定这个时候发售,还是为了在年前能够尽量的造势铺货,能够在孩子们得到压岁钱的时候,大卖这台机器。

    VrBoy虽然是一款高科技的机器,但是售价却并不高,只有三万九千九百九十九日元。

    这个价格对于掌机来说,其实已经非常高了,但是如果当一台家用游戏机来看,价格只是这个世代的标准价格。

    当然了,如此低廉的价格,还是有地方缩水了。

    但是对于缩水这件事情,任天堂说是业内第二,就没有人敢说是业内第一。

    任天堂的产品的定位,永远都是普通人都能消费的起的水平。

    VrBoy以这个价格发售,如果算上零售和渠道的分润,可以说是赔本的。

    但是,任天堂有这个底气赔本,只要销量突破一百万,就能够开始扭亏为盈了。

    销量越多,硬件盈利的可能也就越多,而通过软体赚钱的概率也就更大。

    要说哪个厂商最了解电子游戏产业的硬件发售,那就是任天堂了。

    虽然VrBoy发售的时间,并不是一个好时候。

    但是在首发日当天,全曰本所有有货的商店,基本上都卖断货了。

    当然了,这里面有黄牛的功劳。

    但是,就算是有黄牛,也是这个产品让黄牛觉得有利可图,他们才会黄牛。

    虽然任天堂制作的游戏,可以说专注小孩子,说好听是全年龄。

    但是,却依旧有许多成年人喜欢任天堂。

    VrBoy的第一批购买者,基本上多是以成年人为主。

    这些人信任任天堂,任天堂只要出了什么东西,无论是新的硬件还是游戏,他们都会购买。

    虽然他们也被游戏机的周边外设坑过不止一次,但是在主机上,任天堂一贯还是很靠谱的。

    VrBoy这款游戏机,他们刚刚拿回家玩到,就觉得买对了。

    这是对么一台优秀的游戏机啊!

    首发游戏无论是《马里奥网球》还是《马里奥赛车》,都让他们收获到了久违的玩游戏的快感。

    要知道,电子游戏推出的越多,其实套路也就越多。

    虽然这些套路,让游戏制作厂商能够更轻松的制作游戏了,但是玩家也渐渐腻烦了。

    当然了,新玩家不太会感觉到,但是老玩家却是能感受得到的。

    但是,VrBoy这样一个与众不同的硬件,造就了与众不同的游戏。

    基本上,第一批核心玩家的评价,对于这台机器都给予了非常优秀的评价。

    这些这评价,汇总到杂志上,就开始向普通玩家洗脑。

    甚至,这个时候许多玩家都产生了任天堂就是世界主宰的感觉。

    在这期间,在大阪证券交易所上市的任天堂,股价也增长了百分之三十。

    可以说,横井军平的坚持,又一次取得了成功,而山内溥的支持,也说明了作为社长,山内溥的眼光的确非常的独到。

    可以说,任天堂成为了一九九六年秋日,曰本电子游戏界的主角。。

    a

第九十五章 为收集癖服务() 
    如果没有在任天堂工作过的人,一定会以为一台机器研发完成上市取得成功后,这台机器的设计部门,一定会开一个庆功宴,并且好好的休息一段时间。

    很可惜,让任天堂的粉丝们失望了。任天堂并不是这样一家美式自由的公司。

    vrboy尽管在市场上取得的成绩还不错,但是横井军平和他手下的人却没有闲下来。

    整个第一开不发分为几个部分,有的继续为vrboy制作新的游戏,而有的则为vrboy研发全新的拓展外设。

    要知道,vrboy虽然在显示上做到了革命,但是在操作输入的方式上却没有什么太大的变化,依旧是传承自红白机的传统十字键,以及暂停、副暂停,以及b、a、x、y四个按键,以及一左一右各一个的肩键。

    这样传统的输入方式,也不是说不好,但是横井军平还是觉得这样一个全新的平台,应该有一套全新的输入方式。甚至就连他自己玩的时候,有时候都会因为代入感太强,而输入方式过于死板而陷入眩晕。

    现在这个问题只能靠在制作游戏的时候,通过对游戏的修改来平衡。

    做法也比较简单,就是降低玩家的代入感。

    至少不要让玩家的潜意识真的随着图像的变化而变化。

    晕vrboy其实与晕车是一个道理,就是耳蜗中的平衡器官,感觉到人体在移动,做出相应的应对,但实际上人本身并没有在行走。

    这就像是一个水缸没动,而水缸里的水一直在动,于是作为水缸的人体就晕眩了。

    汽车行业也是发展了许多年,才完全解决晕车的毛病。至少是解决大部分人晕车的毛病。

    而电子游戏对于晕眩的问题,还刚刚起航。

    无论是vrboy这种全新的显示媒介,还是已经在街机上有普及倾向的三维游戏。

    基本上只要是用到第一人称视角的三维显示,都会遇到眩晕的问题。

    对于这种人类本能,游戏厂商也毫无办法,只能修改游戏。

    最后寻找到的解决办法有两个,不过哪个都不是那么容易达成的。

    第一个就是满足帧率的需求,原本的二维游戏,可能每秒十帧就能玩了,每秒三十帧已经非常流畅了。

    但是对于三维游戏来说,似乎只有达到每秒六十帧的水平,才能让玩家感觉不到卡顿和眩晕。

    当然了,这个年代的阴极射线管不管是欧洲标准还是美国标准,对于帧数的限制都很低,只有三十帧左右。

    因此,现在在制作三维第一人称视角游戏的场上,都不约而同遇到了眩晕的问题。

    这时候第二种解决办法就有了,那就是通过调整视角和可见角度。

    传统而二维游戏,其实比较少强调摄像机的位置。

    这里先解释一下摄像机,就是玩家看到画面的位置。

    只有那些比较后出的二维游戏,才会有镜头的拉伸缩放效果。

    就比如说,格斗游戏中,如果对战的双方近身,镜头就拉近,如果双方脱离开,镜头就拉远。

    这样有利于提高画面的表现感,是完全炫技一般的技巧。

    但是,在第一人称三维游戏中,就不是那样一回事了。

    有完全是玩家操纵角色的视角,也有所谓的越肩视角。

    像是马里奥赛车这款三维游戏,所采用的就是越肩视角。

    赛车并不在屏幕的正中间,玩家也不会感觉自己在开赛车,而是在赛车身后,像是一个背后灵一样默默地注视着。

    之所以这样做,就是为了避免眩晕。

    横井军平现在想的是不是能够真的让玩家动起来。

    他现在正在企图将一个跑步机改装成为全新的vrboy输入设备。

    当然,这个输入设备哪怕是研发成功了,也只会实验性的卖一卖,因为价格不会便宜。

    唯一的商业化用途,可能就是用在健身房里,让健身的人能够更愉快而不是更枯燥的健身。

    不过,这其中的安全问题还需要多多注意。

    横井军平制作的产品,一直都追求廉价化。

    他不是没有想过制作一个全新的输入设备,这个设备万分的廉价,能够让人非常轻松就能买起。

    但是,现在vrboy已经发售了,传统的手柄输入已经成随机标配了。

    现在哪怕研究成功了,也不会百分之百覆盖vrboy的使用群体。

    反倒是新游戏会遇到一个尴尬的问题,到底是使用全新的输入体系,还是使用传统的手柄体系。

    要两者兼容出来的效果不一定好。

    因此,横井军平现在所作的,只是趁着时间还充裕,资源还充裕,为了未来可能有的vrboy下一代的输入方式做提前的技术积累。

    任天堂几乎所有的游戏机,都会有非常多的兼容外设。

    其实,这些兼容外设看似奇思妙想,其实任天堂设计它们的唯一目的就是圈钱。

    没错,就是赤裸裸的赚钱。

    要知道,任天堂几乎所有的游戏主机和游戏掌机,利润都非常低,除了游戏手表之外都是这个样子。

    虽然发售的游戏会弥补这一部分的低利润,但是开发这款游戏机的本部,却接收不到来自于游戏的分成。

    因此,他们只好不断的开发外设。

    外设的价格也从一万日元到五万日元不等。

    没错,价格有可能比游戏机的本体都贵。

    之所以会这么贵,是因为这些外设,本来就没有想要卖太多。所以就不可能赔钱冲销量。

    像是游戏男孩上面那种带二十万像素摄像的卡带,成本不过也就三千日元左右,售价却足足可以卖到一万元,扣除到渠道的分成,第一开发部在一个摄像头卡带上就能赚到三千日元左右。

    这个摄像头卡带,还可以联动打印机,而这种超小型的打印机,又是一种新的外设。

    打出来的照片直接就可以黏在想要黏的地方。

    如果真的有用户将收集外设当成一种乐趣,显然他不会少花钱就是了。

    而有收集癖的玩家不知道有多少,任天堂乐此不彼的推出那些看似卖不出去多少的外设,就是因为这些收集癖。

第九十六章 怀旧的人() 
    玩家之中素来都有松鼠症患者。

    这也是万户的集换式卡牌,能够凭借着几张小卡片,就赚到那么多钱的原因。

    现在万户的卡牌总数已经超过了五百张,并且还在不断地增加中。

    如此多的卡牌自然没有办法平衡,万户想到的解决本法也很简单,就是退环境。

    每一年都是一个大的赛季,而在每一个大的赛季都有一个主题。

    每一年的全球总决赛决赛完毕,就代表着这个赛季已经结束,下个赛季开始。

    而在下个赛季开始的时候,将会宣布一些卡牌退环境。

    这样也解决了一个尴尬的问题,就是因为游戏不平衡而诞生的诸多禁卡和禁用套路。

    现在这些卡和套路都可以一起退环境了,玩家私下里比赛用什么卡片无所谓,但是一旦到了正规的比赛中,就只能使用官方规定可以使用的卡片。

    这样一来,卡牌设计师们也能更好的去设计卡牌和对战套路了。

    当然了,最主要的是只要还想继续玩这款游戏,就要不停地花钱。

    比赛就像是一根胡萝卜,所有想要参加比赛的玩家,都要购买全新的卡包,凑足卡组然后才能参加海选比赛。

    按道理来说,如此捞钱的手法,玩家们应该怨声载道才是。

    但是奇怪的是,越是忠实的玩家抱怨的越少。

    而那些已经退环境的老卡片,还是有人交易。

    像是某些稀有的卡片,甚至还在一直不停地涨价。

    万户的卡牌,甚至成为了某些卡牌玩家的青春。

    他们想要某张卡片,不是因为他们要拿它来比赛。而只是为了满足他们年轻时的**。

    这就像是为什么在二
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