又经过了第二版,第三版的改动,原本的“波动”被改变成为了各种道具。
像是软剑,手里剑,缎带等等,将波动归为了“暗器”。
不过,相比于原版的暗器来说,还是更加华丽,甚至连“罡气”这种设定都出来了。
虽然万户的格斗游戏项目起步最早,但是制作的速度却不是最快,在北美黑色星期五之前,第一款格斗游戏却被制作出来了,制作的厂商却谁都没想到。
第四十七章 饿狼传说【求书单!第一更】()
有一家游戏公司于一九七八年在曰本大阪成立,它的名字叫做新曰本企划。
公司成立没多久,就随着《太空侵路者》的潮流,开始制作电子游戏了。
第一款游戏《大和战舰》也是类《太空侵略者》的射击游戏。
或许是因为跟风及时,也可能是因为运气好,又可能是真做的好,这款公司的第一款电子游戏作品,就受到了玩家的喜爱,从而引发了电子游戏市场的巨大关注。
不过,由于手生和制作游戏难度的问题,第二年也就是一九七九年,新曰本企划才又推出的两款射击游戏。
不过,到了一九八零年,新曰本企划制作的游戏,就已经达到了七款。
在这几年间,由于《太空侵路者》空前绝后的火爆,无数公司涌入到电子游戏行业,泥沙俱下。
大浪潮之下,能够坚持推出数款游戏且游戏素质都有一定保证的新曰本企划,受到了玩家的广泛关注,每每推出游戏,都能使玩家奔走相告。
新曰本企划开始逐步扩张,销售部门与游戏制作部门的人数与日俱增。
不过,随着时间的推移,任天堂《大金刚》在美国大火又返销曰本。
使用人物为玩家操作对象的动作游戏,逐渐的开始取代《太空侵路者》引起的射击游戏浪潮。
新曰本企划由于产品线过于单一,只制作射击游戏,收入直线下降。
穷则思变,遇到了危机才想到变化。
新曰本企划开始了进行开发其它游戏类型的尝试,从光枪射击游戏,到动作游戏,再到柏青哥之类的赌(和谐)博游戏,产品线之丰富、之混乱罕见至极。
一九八六年初,新曰本企划为了拥有一个更加年轻的公司形象,摆脱过去的包袱,他们进行了改名。
取“新曰本企划”罗马音“Shin…Nihon…Kikaku”字母之首,改名为“SNK”。
不过,过于混乱的产品线和改名,并没有让SNK的境况变得更好。疯狂扩张在快速发展的时候的确很有用,但是在公司不振的时候,巨大的财务负担却也让人难以承受。
对于甚至可以称为“会社主义”的曰本来说,终身雇佣制是曰本会社的一项基本制度。而还算坦诚的SNK,没有搞什么劳务派遣,所有员工几乎都是终身雇佣员工,公司困难,想要辞退也很困难。
SNK逐渐陷入泥潭,财务危机,玩家信任危机,让SNK高层焦头烂额。
一名底层员工,为了拯救SNK,冒着巨大的风险,制作了一款名为《雅典娜》的动作游戏。
恰逢《圣斗士星矢》漫画的火热连载,这款玩家操纵着雅典娜挥舞长剑,斩妖除魔的游戏,居然成为了SNK的救命稻草。
而在产品中使用的自主研发的新型声音芯片,也提供了远超同时代街机的优越音质。
注重音质和画质,从而成为了SNK一直以来坚持的基本点。
借着《雅典娜》的东风,SNK又推出了动作游戏怒。
这款游戏借鉴了在科纳米在MSX大火的《合金装备》的一些元素,玩家一使用的角色是克拉克,玩家二使用的橘色是拉尔夫,而两人之后不停介绍背景和任务的指挥官,则是哈迪兰。
或许是玩家对于军事题材感兴趣,又或者是SNK制作军事题材游戏上了瘾。
在《怒》之后,他们又制作了新的军事题材动作游戏《古巴战争》。
这款游戏的玩家一,是一位在当时颇具威名的人物,切…格瓦拉,玩家二则是卡斯特罗。
两名颇具有反抗精神的人,一起打败压迫人民的当权者建立社会(和谐)主义国家的故事。
这款游戏与当时大部分的游戏风格都差不多,鲜艳的配色再加上繁多的元素。
热带雨林、子弹、炸弹、敌人士兵、坦克、战壕、或是活动或是固定的元素,描绘出了一幅波澜壮阔的战斗场面。
这款游戏也是电子游戏历史上,第一次引入“载具”系统的游戏。
别看日后的游戏,开个车司空见惯,但是在当时还是颇具有开创意义的。
并且,由于制作了数年射击游戏到底经验,在进行子弹的判定以及敌人路线的安排上,SNK都非常纯熟。
《古巴战争》作为一款军事题材类的动作射击游戏,在街机厅顽强的活了下来。
几款颇为成功的游戏,支撑的SNK没有倒下,而SNK则如饥似渴的寻找下一个游戏的风口。
最后,在一九八七年,他们看到了靠谱空的《街头霸王》在美国的火爆。
究其原因,发现了原来美国玩家喜欢玩家与玩家之间的互殴,SNK上上下下都觉得这是一个新的机遇。
凭借着以前制作射击游戏和动作游戏的经验,他们相比于摸着石头过河的万户相比,虽然也在河里,但是却可以直接将以前积累的技术经验,拍成一艘小船,用远比摸着石头蹚水过河更快的速度,到达彼岸。
如是如此,他们在挖到了卡普空的一部分游戏制作人人员,乃至是主创之一的西山隆治后,就开始快速的制作游戏了。
他们制作新的格斗游戏的思路,与当年他们制作社内第一款游戏《大和战舰》差不多,就是抓准空当期,制作一款游戏占领市场空白。
因此,制作颇为匆忙的《饿狼传说》能看到许多问题。缺乏打磨,很多设计没有经过仔细的思考过。
就例如拳脚投的按键设计,就不太符合大多数玩家的直觉和习惯。而特意标新立异多线战斗系统,也没有吹得那么神奇,刚开始就是鸡肋,在玩家们熟悉了这款游戏后,这个模式就更鸡肋的。
在《饿狼传说》登入街机厅的三个小时内,万户就拿到了一台《饿狼传说》的街机。
高桥玩了玩《饿狼传说》,也没有说话,周围的人都颇为忐忑。
过了大概五分钟,高桥才回过神,他看着周围挺多在揣摩自己心思的员工,挤出一个笑容,“咱们的游戏还按照原计划制作。”
第四十八章 诉求【求推荐票!第二更】()
高桥仔细玩了一遍《饿狼传说》,虽然SNK已经有明确的制作格斗游戏的概念,但是还是有故事模式。
在故事模式里,玩家操纵的主角是一个美国人,这个主角爱上的也是一个美国人,就算是大反派也还是一个美国人。
这还算有趣,能够进行很多解读,不过最简单的看法就是,这款游戏也想走“美国路线”。
八十年代的曰本消费者有钱,可以像是买白菜一样的扫货欧洲的奢侈品。但是,因为近代以来一直处于落后的状态,所以心态上还未免有些崇洋媚外。
因此,出口转内销,游戏现在国外火了,再返销回国内,可以说是一条康庄大道。
甚至有胆大的游戏制作公司,已经敢在曰本自家公司内,雇几个白人玩自家的游戏,派即将照片,就可以登报说自家的游戏在美国备受欢迎,然后以此作为依据在卖给曰本本土的街机销售商。
如果说这还算普通,可以称得上传奇的就是一款游戏刚开始靠吹国外大火,吹热了国内市场,在国内市场支撑起这家公司后,他们进攻海外市场,没想到还真的成功了。
如果说别的厂商是骗子,那这家公司就只能说“提前报道了国外火爆的时间”。
电子游戏是一个浪潮,是一更风口,无数弄潮儿在浪头与浪头间驰骋。有的像是高桥一样拔地崛起,而又有的厂商如彗星般闪烁掉自己最后的一丝光芒后陨落。
究竟会有什么样的传奇故事,没有人能说的清。
高桥将《饿狼传说》玩完,心情却有些沉重。他的脑海里还是回想起了自己曾经玩过的电子游戏。
卡普空的《街头霸王》系列,虽然每一名角色都出身于一个国家。但是,有的角色追求的是最强,有的为了追求绝对的力量而走火入魔,而又有的人为了追求人生的幸福踏入另外一条道路。
似乎在《街头霸王》的世界里,人们异常的纯粹,追求的是就是强大、幸福、冠军。
这样一个虚幻而纯粹的世界,没有朝野纷争,没有列强争霸。
有的只是放入黑色和白色一样极度单纯的,英雄般的主角和妄想征服全世界但是脑袋却有恙的魂淡。
玩卡普空游戏玩家单纯而幸福,打倒对手就行了,不然呢?还需要想什么。
但是,SNK的《饿狼传说》却与《街头霸王》迥然不同。
也许是SNK的社员里面有人对政治感兴趣,前有《大和战舰》、《怒》和《古巴战争》后又有《饿狼传说》。
如果玩家沉浸在《饿狼传说》的世界里,注定不会感到轻松。
历史仿若巨轮缓缓碾过,螳臂当车的后果不过是被碾得粉碎,玩家们面对一个虚无缥缈但又真实存在的庞然大物,就算是手里的人物再强,也会诞生出一种无力感,“赢了,然后呢?”
跨过这些已经存在游戏。
《侍魂》这款游戏,这款由《饿狼传说》里都是美国人,变成了曰本的传统背景。
赢了,就太平了么?
不,不是。
天皇权力旁落,成为幕府的傀儡。
百姓任由蹂躏,无法反抗,做牛做马,民不聊生。
这样一个时代,为什么玩家会觉得《侍魂》这款游戏却依旧好玩呢?
因为,玩家使用的是这个时代的强者。
而这个时代,只是对于武士来说,才是最美好的时代。
而《格斗之王》也就是《拳皇》,虽然相比之前SNK的游戏政治因素要淡化了许多,但却依旧充满着政治隐喻。
SNK到底想在游戏中表达什么,每个人有每个人的看法。或许,绝大多数玩家都不会注意。
只有像是高桥这样敏感的人,才能够在如此短的时间内,就发现《饿狼传说》里面的某种意味。
万户的格斗游戏要不要这么做呢?
高桥陷入了沉思。
一款游戏,又不仅仅是一款游戏。
小岛秀夫之所以广受盛名,不只只是因为他的电影化演出。而是因为他能通过电子游戏这一个小小的窗口,表达出深邃的意味。
浅显的游戏,例如《泡泡龙》、《超级马里奥兄弟》等等,不是不会成为经典,也不是不会大卖,但是终究还是差了点什么。
做!
高桥下定了决心,万户的格斗游戏也会有自己的故事模式,而在这个故事模式里,他将把自己的思想,放入到这款游戏当中。
游戏的背景,他放在了上(和谐)海,时间落在了军阀混战时期。
用希望的定义来说,中亚地区乃是中东,而远东则包含了中国。
当时中国的上(和谐)海,由于是长江的入海口,海运贸易发达,是整个中国乃至整个远东最发达的城市。
而这样的一个城市,一面有来自于全世界的探险家、强盗、商人、逃犯,一方面又有无数为了套一口饭吃的百姓。
中国的武术家,外国的拳击手,都在这样一个颇为奇幻的世界里,拥有属于自己的故事。
有人除暴安良,劫富济贫,却发现暴力越来越多,富的越来越富陷入迷茫。
有人作恶多端,却因为拳头够大而锦衣玉食生活富足。
曰本的破落武士,无所谓善与恶,拿钱办事,所到之处血雾浓郁不散。
每个人都有自己的生活,都有自己的际遇,都有自己的理想,却又不得不陷入迷茫。就仿若是这个国家的命运一样。
因为成本的关系,自然不可能拥有所有人物的所有故事模式。
高桥回到办公室,撰写了一份剧情,将通过主人公的视角,将这些处在上(和谐)海各个阶层的人串联在一起,最后拼凑出一份完整的画面。
八十年代的曰本,因为香港电影的风行,再加上由于经济高度发展而诞生的优越感。他们对于中国的敌意不深,居高临下颇为怜悯。
高桥想这样一款以上(和谐)海为背景的格斗游戏,应该可以被曰本的玩家被接受。
至于美国的玩家,美国有大量的玩家喜欢奇奇怪怪的“异域风情”,他们甚至区分不出曰本、中国、韩国的区别,却对东方文化一往情深。
第四十九章 湾仔()
SNK对于《饿狼传说》的定位很精准,说不上像手术刀一样,也迅速填上了市场空白。
尽管游戏有着诸如平衡性和手感等等问题,在曰本本土的状态只能算是一般。但是,在美国却取得了预想之中的成绩。
美国人对于暴力,有着一种特殊的迷恋。相比于《超级马里奥兄弟》这种连血光都见不到的游戏,他们还是更喜欢格斗游戏。
《饿狼传说》虽然主角、配角乃至反派都是美国人,但是在美国玩家眼中看来,却没有觉得这些人是美国人。就算捏着鼻子承认,他们也觉得这些美国人是异次元的美国人。
这是因为,《饿狼传说》里的美国人,是曰本人眼中的美国人。
一个人感觉中的自己,与别人眼中的自己一定不一样。这是一种他者的概念。
这种别人眼中的自己,其实有时候还蛮有趣。
就像是中国人在美国电影中的形象,早年都如傅满洲一样,穿着前朝的衣服,留着八字胡,吊着眼睛,而后来因为中国电影市场大发展,为了讨好中国观众,中国角色的形象得到了很好的改观。
不过,还是有一些让中国人看了觉得吐槽不能的设定,比如说女性角色的头发就算不全是紫色,也会在前额有一缕小小的紫色。
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